Image default
Game

10 Tựa Game Đã Thay Đổi Hoàn Toàn Ngành Công Nghiệp Game Toàn Cầu

Thế giới game, một lĩnh vực mà chúng ta luôn yêu mến và trân trọng, chưa bao giờ ngừng phát triển. Cứ vài năm, lại có một tựa game không chỉ bán chạy mà còn thay đổi toàn bộ ngành công nghiệp game. Dù bằng cách giới thiệu cơ chế chơi cách mạng, đẩy phần cứng đến giới hạn, hay tạo ra một thể loại mới hoàn toàn, những tựa game này đều để lại dấu ấn không thể phủ nhận.

Mặc dù chúng ta vẫn còn tranh cãi về cách thức một số game này đã thay đổi ngành công nghiệp, nhưng chắc chắn chúng đã đóng vai trò quan trọng trong việc định hình ngành game như chúng ta biết ngày nay. Với năm 2025 hứa hẹn sẽ là một năm bùng nổ của game, hãy cùng congnghetonghop.com nhìn lại quá trình phát triển của ngành này thông qua những tựa game đã ghi tên mình vào “đại sảnh danh vọng” của lịch sử game.

Cận cảnh hai nhân vật game Alan Wake 2 và Death Stranding, thể hiện đồ họa game hiện đạiCận cảnh hai nhân vật game Alan Wake 2 và Death Stranding, thể hiện đồ họa game hiện đại

10. Tetris, 1984: Viên gạch xây dựng nền tảng game

Nếu có bằng chứng thuyết phục nhất về việc lối chơi vượt trội đồ họa, thì đó chính là Tetris. Game này không có kết cấu HD hay những đoạn cắt cảnh điện ảnh – chỉ có sự hoàn hảo của việc xếp khối đơn giản và gây nghiện. Với tư cách là một người đã dành ba tiếng tuần trước chỉ để phá kỷ lục điểm số của chính mình, tôi có thể khẳng định rằng Tetris không quan tâm bạn năm hay ba mươi tuổi – một khi đã bắt đầu, bạn sẽ chơi “thêm một ván nữa” cho đến khi mắt mờ đi.

Tetris ra mắt trên IBM PC vào năm 1985, không lâu sau khi được tạo ra một năm trước đó. Mất thêm hai năm nữa để game này đến Bắc Mỹ và Châu Âu, sau đó không gì có thể ngăn cản được nó. Đến năm 1989, Nintendo đã ra mắt Game Boy chỉ với một game duy nhất trong băng: Tetris. Tetris thực sự đã định hình dòng game cầm tay – Game Boy và Tetris là một cặp đôi hoàn hảo trong thế giới game. 35 triệu bản bán ra đã chứng minh rằng game di động không chỉ khả thi mà còn thiết yếu. “Hiệu ứng Tetris” là có thật – những chuyến đi làm trở thành những cuộc cạnh tranh, giờ giải lao trở thành những trận chiến, và mọi thanh niên có điều kiện đều sở hữu một chiếc Game Boy chỉ để chơi Tetris. Ngay cả ngày nay, Tetris vẫn tồn tại dưới một hình thức nào đó trên mọi thiết bị có thể tưởng tượng được.

Giao diện game Tetris Effect với bảng chơi chính và bảng phụ, minh họa lối chơi gây nghiện của TetrisGiao diện game Tetris Effect với bảng chơi chính và bảng phụ, minh họa lối chơi gây nghiện của Tetris

9. Doom, 1993: Ông tổ của mọi tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất

Bạn thích Battlefield hay Call of Duty hơn? Nếu Doom không tồn tại, cả hai game đó cũng sẽ không có. Doom vào năm 1993 không chỉ định nghĩa mà còn tạo ra thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS). Hầu hết các game trên thế giới vào năm 1993 đều là game cuộn cảnh, trong khi Doom cho phép người chơi hóa thân thành một lính thủy đánh bộ cầm shotgun và tiêu diệt quỷ dữ một cách đẹp mắt và hoành tráng ở góc nhìn thứ nhất.

Nhanh, tàn bạo và mang tính cách mạng, Doom không chỉ dừng lại ở lối chơi FPS. Game còn giới thiệu tính năng chơi mạng (multiplayer) qua mạng, phổ biến modding, truyền cảm hứng cho điều chúng ta biết đến ngày nay là speedrunning, và thậm chí thúc đẩy sự phát triển của game PC bằng cách ảnh hưởng đến sự ra đời của DirectX. Lần tới khi bạn thực hiện cú no-scope hay bunny-hop qua bản đồ? Bạn có thể cảm ơn Doom. Ba mươi hai năm sau, Doom phiên bản gốc vẫn có thể chạy trên hầu hết mọi thứ, và phần mới nhất của series, Doom: The Dark Ages, là một trong những tựa game được mong đợi nhất năm 2025.

Bìa game DOOM + DOOM II, biểu tượng của thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS)Bìa game DOOM + DOOM II, biểu tượng của thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS)

8. Final Fantasy VII, 1997: Khi Midgar chinh phục phương Tây

Thể loại JRPG ở phương Tây từ trước đến nay chỉ là một thị trường ngách. Đó là trường hợp cho đến khi Final Fantasy VII xuất hiện. Năm 1997, Cloud và thanh Buster Sword của anh đã đưa các trận chiến theo lượt, cốt truyện rộng lớn và những cú sốc cảm xúc trở nên phổ biến. FFVII sử dụng các đoạn cắt cảnh dựng sẵn (pre-rendered cutscenes) và mô hình nhân vật 3D, điều này vô cùng tham vọng vào thời điểm đó. Tất nhiên, để đạt được những điều này, Square Enix đã phát hành game trên PlayStation, đưa console của Sony lên bản đồ.

Sony đã đặt cược vào tầm nhìn tham vọng của Square, và quả thực, nó đã mang lại thành công vang dội. Số phận của Aerith vẫn còn khiến chúng ta day dứt hàng thập kỷ sau, dù là trong phiên bản gốc hay các bản remake mới tuyệt vời, vốn đã tự khẳng định mình là khuôn mẫu cho cách làm lại một tựa game cho phần cứng hiện đại. FFVII không chỉ là một JRPG, mà là một sự kiện định hình lịch sử game, khiến nó trở thành game RPG “phải chơi” vào thời điểm đó và vẫn là một tựa game không thể thiếu trong thư viện của mọi game thủ cho đến tận ngày nay.

Leon Kennedy trong Resident Evil 4 Remake, ví dụ về việc tái tạo game kinh điển thành côngLeon Kennedy trong Resident Evil 4 Remake, ví dụ về việc tái tạo game kinh điển thành công

7. Metal Gear Solid, 1998: Khi phim ảnh và game hòa làm một

Thương hiệu Metal Gear mang tính biểu tượng có thể đã bắt đầu vào năm 1987, nhưng phải mất 11 năm để series này ra mắt tựa game 3D đầu tiên của mình. Tất cả bắt đầu với Metal Gear Solid vào năm 1998, khi Hideo Kojima đạo diễn một trải nghiệm điện ảnh khác biệt so với bất cứ thứ gì trước đây, làm mờ ranh giới giữa phim ảnh và kể chuyện tương tác. Metal Gear Solid mang đến những âm mưu chính trị, hoạt động gián điệp chiến thuật và những khoảnh khắc phá vỡ bức tường thứ tư vẫn còn làm người chơi bối rối cho đến ngày nay.

Đó chưa phải là tất cả – MGS đã định nghĩa lại ý nghĩa của lối chơi lén lút (stealth) trong game. Thay vì xông vào với súng ống rực lửa, mọi người chơi đều phải suy nghĩ, ẩn nấp và lắng nghe. Sau đó, có Psycho Mantis – một trận đấu trùm được nghĩ ra điên rồ đến mức hắn có thể “đọc suy nghĩ của bạn” thông qua cổng bộ nhớ của PlayStation, và cách duy nhất để ngăn hắn biết tất cả các đòn tấn công của bạn và né tránh chúng là chuyển cổng điều khiển. Sự kết hợp giữa cơ chế sâu sắc, điện ảnh tuyệt vời và những trận đấu trùm đáng nhớ của Metal Gear Solid vẫn còn quan trọng ngay cả ngày nay, bởi vì nếu không có MGS, chúng ta sẽ không có Splinter Cell hay các game Hitman.

Tạo hình nhân vật Snake trong Metal Gear Solid, biểu tượng của lối chơi lén lút và cốt truyện điện ảnhTạo hình nhân vật Snake trong Metal Gear Solid, biểu tượng của lối chơi lén lút và cốt truyện điện ảnh

6. Grand Theft Auto III, 2001: Định nghĩa lại thế giới mở

Trước khi Rockstar ra mắt GTA III vào năm 2001, các game thế giới mở giống như những hành lang rộng lớn nhưng trống rỗng. Sau quả bom tấn này, người chơi đột nhiên có cả một thành phố 3D để tha hồ quậy phá. Các game thủ trên khắp thế giới đều kinh ngạc trước sự tự do mới mẻ này. Liberty City không chỉ là một bối cảnh – đó là một thế giới sống động, tràn đầy những chiếc xe để cướp, dân thường để khủng bố và các nhiệm vụ để bỏ qua khi tôi tự dàn dựng những pha hành động điện ảnh của riêng mình.

GTA III không chỉ ảnh hưởng đến các game thế giới mở mà còn định nghĩa chúng. Mọi game mô phỏng tội phạm thế giới mở ra đời sau này đều nợ GTA III. Trên thực tế, có thể lập luận rằng chúng ta sẽ không có Skyrim hay Assassin’s Creed nếu không có GTA III, và thậm chí cả Cyberpunk – một game mà bạn chắc chắn nên chơi lại. Tự do là vua trong game, và Grand Theft Auto III đã chứng minh điều đó không còn nghi ngờ gì nữa. Giờ đây, 24 năm sau, các game thủ trên toàn thế giới không thể ngừng nghĩ về GTA VI sắp tới, chắc chắn sẽ là phiên bản lớn nhất mà thương hiệu này từng chứng kiến.

Ảnh ghép các cảnh hành động trong Grand Theft Auto III, thể hiện một thế giới mở đầy tự do và bạo lựcẢnh ghép các cảnh hành động trong Grand Theft Auto III, thể hiện một thế giới mở đầy tự do và bạo lực

5. World of Warcraft, 2004: Game MMO trở thành một lối sống

Các game MMO có tồn tại trước World of Warcraft không? Có. Nhưng liệu có game nào làm được như Blizzard không? Không. WoW không chỉ là một MMORPG – nó là một sự nghiện ngập, một cuộc sống thứ hai và một trung tâm xã hội tất cả gói gọn trong một. Sự kết hợp giữa lối chơi dễ tiếp cận, cốt truyện phong phú và tâm lý “chỉ thêm một nhiệm vụ nữa” luôn khiến người chơi bị cuốn hút trong nhiều năm. Rốt cuộc, chúng ta đang nói về MMORPG phổ biến nhất mọi thời đại.

Hơn nữa, WoW 2004 còn chứng minh rằng game dựa trên thuê bao có thể thành công. Hàng triệu game thủ, bao gồm cả tôi, đã vui vẻ trả phí hàng tháng để khám phá Azeroth, raid với bạn bè và cày cuốc không ngừng để tìm kiếm chiến lợi phẩm. Cho đến ngày nay, WoW vẫn là tiêu chuẩn để đánh giá tất cả các MMORPG khác. Và thực tế mà nói – nếu bạn từng “mất” một người bạn vào WoW, bạn biết hố sâu đó sâu đến mức nào.

Ảnh nhân vật và môi trường trong World of Warcraft, tượng trưng cho trải nghiệm MMORPG rộng lớn và cộng đồngẢnh nhân vật và môi trường trong World of Warcraft, tượng trưng cho trải nghiệm MMORPG rộng lớn và cộng đồng

4. The Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006: Khởi đầu của microtransaction

Không thể không nhắc đến điều này – phiên bản thứ tư của Elder Scrolls, Oblivion, là một game RPG vững chắc vào thời điểm đó. Không chỉ vậy, bản mở rộng DLC Shivering Isles của nó đã đi vào lịch sử như một trong những DLC vĩ đại nhất từng được tạo ra. Tuy nhiên, Oblivion đã thay đổi thế giới không phải thông qua lối chơi của nó, mà là một điều sẽ đưa chúng ta đi vào một con đường mà chúng ta sẽ không bao giờ quay lại – giao dịch vật phẩm nhỏ (microtransactions). Năm 2006, Bethesda đã cung cấp một bộ giáp ngựa Elven trong game sẽ tăng HP và vẻ đẹp của nó, tất cả chỉ với giá 2,50 đô la.

Tất nhiên, điều này đã vấp phải sự phẫn nộ, nhưng bạn đoán xem? Mọi người vẫn mua nó, và đó là tất cả những gì các nhà phát hành cần thấy. Tiện ích bổ sung nhỏ bé này đã mở đường cho mọi thứ chúng ta thấy ngày nay – từ loot box đến battle pass. Mặc dù là một game RPG phi thường, di sản lớn nhất của Oblivion chắc chắn là sự thay đổi trong cách kiếm tiền từ game. Dù là vật phẩm trang trí hay cơ chế “pay-to-win”, ngành công nghiệp đã ghi nhận, và chúng ta đang ở đây. Gần hai thập kỷ sau, ví của chúng ta chưa bao giờ trở lại như trước.

Cảnh vật trong The Elder Scrolls IV: Oblivion, game RPG kinh điển mở đường cho giao dịch vật phẩm nhỏ (microtransaction)Cảnh vật trong The Elder Scrolls IV: Oblivion, game RPG kinh điển mở đường cho giao dịch vật phẩm nhỏ (microtransaction)

3. Crysis, 2007: Tối đa hóa sức mạnh phần cứng PC

Trở lại năm 2007, khi Crytek cho game thủ xem những ảnh chụp màn hình từ Crysis sắp ra mắt, không ai trong chúng ta tin rằng đó là ảnh trong game. Ôi chao, chúng ta đã vui mừng biết bao khi nhận ra mình đã sai! Crysis không khác gì một kỳ quan kỹ thuật đồ sộ – một tựa game vượt xa bất cứ thứ gì thế giới từng thấy về độ chân thực đồ họa. Không ngạc nhiên khi nó trở thành một bài kiểm tra căng thẳng cho các PC gaming, và tất nhiên, đã khai sinh ra meme mang tính biểu tượng, “Liệu nó có chạy được Crysis không?”.

Crysis năm 2007 đã “cười nhạo” phần cứng của chúng ta và biến GPU của chúng ta thành những chiếc lò sưởi di động. Đồ họa của Crysis đã đặt ra một tiêu chuẩn hoàn toàn mới, khó đạt được, khiến mọi game khác trông như lạc hậu một thế hệ. Ngay cả cài đặt cao nhất của game cũng phải chờ đợi thế hệ phần cứng tiếp theo, vì chúng đơn giản là được thiết kế để chơi trên phần cứng tương lai. Đây cũng không chỉ là một bữa tiệc thị giác – việc trải nghiệm bộ nanosuit trên bản đồ thế giới mở vẫn là một niềm vui ngày nay, và thậm chí 18 năm sau, Crysis vẫn là một trong những tựa game đã “lão hóa” một cách xuất sắc.

Đồ họa tuyệt đẹp của Crysis, minh họa sức mạnh kỹ thuật và yêu cầu cấu hình PC caoĐồ họa tuyệt đẹp của Crysis, minh họa sức mạnh kỹ thuật và yêu cầu cấu hình PC cao

2. Candy Crush, 2012: Microtransaction từ một đối tượng khán giả hoàn toàn mới

Candy Crush đã gây bão toàn cầu với cách tiếp cận đơn giản nhưng tinh tế đối với lối chơi ghép 3 mang tính biểu tượng. Năm 2012, game này đã dành khoảng nửa năm trên Facebook trước khi xuất hiện trên iOS và Android, và đó là nơi tất cả bắt đầu. Trước đó, game di động chủ yếu là những trò giải trí ngẫu hứng, nhưng sau đó chúng trở thành những cỗ máy kiếm tiền. Tựa game này đã thu hút hàng triệu người dùng bằng lối chơi đơn giản và sau đó khiến họ tiếp tục chi tiền với mô hình microtransaction “xảo quyệt” – thêm lượt đi và mạng không giới hạn đều có giá.

Hơn bất kỳ game nào khác, Candy Crush đã biến game di động thành một mỏ vàng. Nó chứng minh rằng “miễn phí để chơi” (free-to-play) thường chỉ là một cách để bạn bước vào cửa và khiến bạn phải trả tiền trên mỗi bước đường. Tua nhanh đến ngày nay; hầu hết mọi game di động đều đi theo khuôn mẫu của Candy Crush. Microtransactions có thể chủ yếu là một tính năng của game PC/console vào thời điểm đó. Nhưng Candy Crush đã tiếp cận được một lượng khách hàng tiềm năng rộng lớn hơn nhiều với người dùng di động, và sau đó kiếm được hàng triệu đô la mỗi tuần.

Màn hình điện thoại hiển thị game di động, đại diện cho sự bùng nổ của ngành công nghiệp game trên nền tảng di độngMàn hình điện thoại hiển thị game di động, đại diện cho sự bùng nổ của ngành công nghiệp game trên nền tảng di động

1. Fortnite, 2017: Battle Pass đã đến để ở lại

Fortnite của Epic Games ban đầu là một game sinh tồn co-op, nhưng khi thể loại battle royale bùng nổ nhờ H1Z1PUBG, nó đã chuyển hướng – rất nhanh chóng. Đây không phải là game BR đầu tiên, cũng không phải game đầu tiên có gói mùa hoặc gói tháng mang lại phần thưởng bổ sung cho những ai trả thêm một chút. Tuy nhiên, Fortnite là game đã khiến nó trở nên khổng lồ. Gã khổng lồ free-to-play của Epic đã định nghĩa lại thể loại này với cơ chế xây dựng độc đáo và một cách tiếp cận đột phá đối với việc kiếm tiền – Battle Pass.

Ra mắt trong mùa thứ hai của Fortnite, hệ thống Battle Pass gần như là một sự thay đổi đáng hoan nghênh so với những tranh cãi về loot box, mang đến cho người chơi một lộ trình rõ ràng về phần thưởng thay vì dựa vào yếu tố ngẫu nhiên (RNG). Những phần thưởng này cũng trở nên không thể đạt được sau một vài tháng, thúc đẩy sự gắn kết và nỗi sợ bỏ lỡ (FOMO) của chúng ta. Kết quả? Một mỏ vàng kiếm tiền mà các nhà phát hành ở khắp mọi nơi đã vội vàng sao chép.

Ngoài ra, Fortnite đã phát triển thành một nền tảng giải trí, tổ chức các buổi hòa nhạc trực tiếp và các sự kiện crossover. Một khoảnh khắc, bạn đang “crank 90s” trong một trận đấu xây dựng; khoảnh khắc tiếp theo, bạn đang xem Ariana Grande biểu diễn trong môi trường không trọng lực. Epic đã tặng một số game miễn phí tuyệt vời trong những năm qua, nhưng tựa game miễn phí đã mang về cho họ hàng tỷ đô la chắc chắn là Fortnite.

Các nhân vật và kiến trúc trong Fortnite, minh họa lối chơi Battle Royale và hệ thống Battle PassCác nhân vật và kiến trúc trong Fortnite, minh họa lối chơi Battle Royale và hệ thống Battle Pass

Những cột mốc quan trọng trên hành trình dài

Lịch sử ngành game chắc chắn còn chứa đựng nhiều tựa game có ảnh hưởng khác, nhưng mười cái tên này là những “người khổng lồ” không thể phủ nhận đã định hình lại ngành. Dù bằng cách đặt ra các tiêu chuẩn mới trong kể chuyện hay cách mạng hóa phương thức kiếm tiền, dù tốt hay xấu, mỗi tựa game này đều để lại dấu ấn sâu sắc. Đây là những cái tên mà mọi người đều biết, bất kể họ đã chơi chúng hay chưa. Dù yêu hay ghét, ngành game sẽ không thể giống như ngày nay nếu thiếu những tựa game lịch sử, có ảnh hưởng to lớn này. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về những tựa game này và tựa game nào bạn nghĩ đã có tầm ảnh hưởng lớn nhất!

Related posts

Những Tựa Game Lột Xác Ngoạn Mục Sau Màn Ra Mắt Thảm Họa

Administrator

Top Game Retro Hay Nhất Bạn Có Thể Giả Lập Mượt Mà Trên Raspberry Pi

Administrator

Đĩa Vật Lý “Rỗng Ruột” Của Doom: The Dark Ages Khiến Game Thủ Hủy Đặt Trước Hàng Loạt

Administrator