Không phải console nào cũng có thể trở thành một biểu tượng huyền thoại như NES hay đạt doanh số hơn 150 triệu chiếc như Nintendo Switch. Cứ mỗi hệ máy định hình một thế hệ game thủ, lại có những hệ máy phải vật lộn để tìm kiếm khán giả – dù là do thời điểm ra mắt không phù hợp, thiết kế tồi tệ, hay những quyết định tai hại ngay từ đầu. Một số console mang trong mình những ý tưởng đầy tham vọng nhưng bị cản trở bởi giới hạn phần cứng, trong khi số khác lại không có cơ hội cạnh tranh vì giá thành quá cao hoặc thiếu sự hỗ trợ từ các nhà phát triển.
Khi còn nhỏ, tôi đã chơi game trên đủ loại hệ máy, bao gồm cả một số console tệ nhất từng được phát hành. Tôi từng sở hữu một chiếc Atari Jaguar, loay hoay với thiết kế khó dùng của Nokia N-Gage, và thậm chí cả Virtual Boy – dễ dàng là hệ máy tệ nhất mà tôi từng trải nghiệm. Tuy nhiên, Dreamcast lại là một câu chuyện khác. Tôi luôn nghĩ đó là một console tuyệt vời, khiến thất bại của nó càng trở nên đáng thất vọng. Philips CD-i, mặt khác, là một thiết bị mà tôi may mắn tránh được, nhờ những lời cảnh báo từ các tạp chí game yêu thích của tôi vào thời điểm đó.
Ba băng game NES và bảng mạch bên trong
Những console này có thể đã thất bại thảm hại, nhưng chúng vẫn là một phần quan trọng của lịch sử ngành game. Dù chúng đã bị “định đoạt số phận” ngay từ đầu hay chỉ là nạn nhân của hoàn cảnh, mỗi chiếc console đều có một câu chuyện đáng để kể. Nhìn lại, thật khó tin khi một số hệ máy này từng được đưa ra thị trường. Dưới đây là cái nhìn sâu sắc về năm console đã thất bại một cách thảm hại – và lý do tại sao chúng trở thành những bài học cảnh báo thay vì những câu chuyện thành công vang dội.
5. Philips CD-i: Tương Lai Giải Trí Tương Tác Thất Bại và Những Game Zelda Thảm Họa
Philips CD-i được kỳ vọng sẽ là tương lai của giải trí tương tác. Ra mắt vào năm 1991, nó không chỉ là một máy chơi game mà còn là một hệ thống đa phương tiện được thiết kế để phát phim, nhạc và phần mềm giáo dục. Nó sử dụng định dạng “Green Book” CD-i độc đáo, được phát triển bởi Philips và Sony, cho phép tích hợp các yếu tố video và âm thanh tương tác mà không có trên các đĩa CD-ROM tiêu chuẩn. Bất chấp những tham vọng về mặt kỹ thuật, CD-i chưa bao giờ tìm thấy được khán giả của mình. Việc ra mắt với mức giá 700 USD (hơn 1.600 USD ở thời điểm hiện tại sau khi điều chỉnh theo lạm phát) cũng không giúp ích gì, biến nó thành một trong những hệ thống chơi game đắt đỏ nhất thời bấy giờ.
Máy chơi game đa phương tiện Philips CD-i 450 tại bảo tàng Tietokone
Điều khiến CD-i trở nên tai tiếng nhất chính là mối liên hệ kỳ lạ của nó với Nintendo. Philips từng hợp tác ngắn ngủi với Nintendo trong nỗ lực thất bại nhằm tạo ra một phụ kiện SNES CD-ROM. Nhưng khi thỏa thuận đó đổ vỡ, Philips đã giành được một thỏa thuận cấp phép sử dụng các nhân vật của Nintendo. Điều này dẫn đến sự ra đời của ba tựa game Zelda tệ nhất từng được tạo ra: Zelda’s Adventure, Link: The Faces of Evil, và Zelda: The Wand of Gamelon. Những tựa game này không chỉ tệ mà còn là thảm họa, với cơ chế điều khiển cồng kềnh, hoạt ảnh vụng về và một số đoạn cắt cảnh lố bịch nhất trong lịch sử game. Ngay cả khi các nhà sản xuất khác như Sony, Magnavox và GoldStar cũng sản xuất máy chơi CD-i riêng của họ – bao gồm một số mẫu di động ban đầu – hệ thống này vẫn không bao giờ cất cánh.
Hình ảnh bìa ba game Zelda tệ hại phát hành trên console Philips CD-i
Ngoài những tựa game Zelda kinh khủng đó, thư viện game của CD-i rất yếu, chỉ với 136 tựa game được phát hành trên toàn cầu – so với 1.850 game trên Sony PS1. Các nhà phát triển không chắc chắn liệu họ đang làm game, công cụ giáo dục, hay phim tương tác, và kết quả là một sự kết hợp nội dung hỗn độn, không hấp dẫn. Doanh số bán ra chỉ đạt khoảng 570.000 đơn vị trên toàn thế giới, và Philips được cho là đã thua lỗ gần 1 tỷ USD cho dự án này trước khi chính thức ngừng sản xuất.
Tuy nhiên, ngày nay, CD-i vẫn có một lượng nhỏ người hâm mộ cuồng nhiệt. Việc giả lập (emulation) đã giúp mọi người dễ dàng khám phá thư viện game kỳ lạ và thường xuyên bị lỗi của nó hơn, và trong những năm gần đây, các nhà phát triển “homebrew” thậm chí còn phát hành các tựa game mới cho định dạng CD-i. Đối với một console được nhớ đến nhiều nhất như một thất bại, nó vẫn kiên quyết không bị lãng quên hoàn toàn.
4. Nokia N-Gage: Thiết Bị Lai Điện Thoại-Console Không Có Cơ Hội Thành Công
Vào năm 2003, Nokia tin rằng họ đã tìm ra tương lai của ngành game cầm tay. N-Gage được tạo ra để kết hợp điện thoại di động và console chơi game vào một thiết bị duy nhất, giúp game thủ không phải mang theo cả hai. Trên lý thuyết, đó là một ý tưởng khá vững chắc – xét cho cùng, điện thoại di động đang được người dùng đón nhận với tốc độ ngày càng tăng, vậy tại sao không tận dụng phần cứng đã có sẵn trong túi người tiêu dùng? Nhưng trên thực tế, N-Gage lại là một thảm họa. Thiết kế hình “taco” kỳ lạ khiến việc gọi điện trở nên bất tiện, mang lại cho nó biệt danh “điện thoại taco”. Việc thay đổi các băng game yêu cầu phải tháo pin ra, ngay lập tức khiến nó trở nên cồng kềnh và lỗi thời so với Game Boy Advance.
Điện thoại kiêm máy chơi game Nokia N-Gage và Nokia N-Gage QD
Nokia dự đoán sẽ bán được từ sáu đến chín triệu chiếc vào cuối năm 2004, nhưng đến thời điểm đó, hãng này chỉ bán được vỏn vẹn 1,3 triệu chiếc. Các tựa game đắt đỏ, màn hình nhỏ và đặt dọc (rất tệ cho hầu hết các game truyền thống), và sự hỗ trợ từ bên thứ ba yếu kém. Nokia đã cố gắng khắc phục mọi thứ với N-Gage QD, một phiên bản thiết kế lại được phát hành vào năm 2004, nhưng đến lúc đó, thiệt hại đã quá lớn. Game thủ đã gạch tên nó, và nó dần chìm vào quên lãng một cách lặng lẽ.
Thiết bị Nokia N-Gage thế hệ đầu tiên với thiết kế 'điện thoại taco' gây tranh cãi
Nhìn lại, N-Gage đã đi trước thời đại theo cách tồi tệ nhất. Nó muốn trở thành tương lai của game di động, nhưng smartphone sau này đã làm được mọi thứ mà nó cố gắng thực hiện – chỉ là tốt hơn nhiều. Ngày nay, nó dễ dàng bị hầu hết mọi người lãng quên, nhưng vẫn có một cộng đồng nhỏ những người sưu tầm, với việc giả lập và các bản “homebrew” giữ cho thư viện game kỳ lạ của nó tồn tại. Đối với một thiết bị đã sụp đổ và cháy rụi, N-Gage đã để lại một di sản thú vị – chỉ là cần một ngành công nghiệp khác để biến ý tưởng đó thành hiện thực đúng cách.
Console chơi game cầm tay Nokia N-Gage
3. Sega Dreamcast: Đi Trước Thời Đại Nhưng Bị Hủy Hoại Bởi Quyết Định Sai Lầm
Khi Sega ra mắt Dreamcast vào năm 1999, có vẻ như đó sẽ là sự trở lại lớn của Sega, và tôi đã rất háo hức. Console này mạnh mẽ, sáng tạo và tích hợp nhiều tính năng đi trước thời đại – bộ xử lý 128-bit, modem tích hợp để chơi trực tuyến, và một thư viện game đáng kinh ngạc như Sonic Adventure, Shenmue, và Jet Set Radio. Nó thậm chí còn có một VMU (Visual Memory Unit) kỳ lạ nhưng đầy tham vọng, một thẻ nhớ với màn hình riêng cho phép bạn chơi các mini-game. Theo mọi tiêu chuẩn, Dreamcast lẽ ra phải là một cú hit lớn.
Máy chơi game Sega Dreamcast và các tựa game kinh điển đi kèm
Nhưng Sega lúc đó đã cạn kiệt thời gian và nguồn lực. Nhiều năm đưa ra những quyết định phần cứng sai lầm – như việc ra mắt Sega Saturn thảm họa và Sega 32X gây hoang mang thị trường – đã làm tan vỡ lòng tin của người tiêu dùng. PlayStation 2 đang ở phía chân trời, và với khả năng phát DVD cùng sức mạnh marketing của Sony, nhiều game thủ đã quyết định chờ đợi. Nạn sao chép lậu cũng gây tổn hại nghiêm trọng cho Dreamcast, vì đĩa game của nó có thể dễ dàng sao chép với nỗ lực tối thiểu, làm giảm doanh số tiềm năng.
Tay cầm điều khiển đặc trưng của console Sega Dreamcast
Mặc dù có khởi đầu mạnh mẽ và một lượng người hâm mộ cuồng nhiệt, Dreamcast đã bị ngừng sản xuất vào năm 2001, chỉ hai năm sau khi ra mắt. Điều này đánh dấu sự kết thúc của Sega với tư cách là một nhà sản xuất console, nhưng ngày nay, Dreamcast vẫn được các nhà sưu tầm và người hâm mộ game retro yêu thích, với các nhà phát triển “homebrew” và các dự án của fan vẫn duy trì sự sống cho nó. Nếu ra mắt trong những hoàn cảnh khác, số phận của nó có thể đã rất khác – nhưng thay vào đó, nó trở thành một trong những “điều gì sẽ xảy ra nếu” vĩ đại nhất của ngành game.
2. Nintendo Virtual Boy: Chiêu Trò Gây Đau Đầu Không Tìm Được Khán Giả
Vào năm 1995, Nintendo đã có một bước đi đầy tham vọng vào thế giới game 3D với Virtual Boy, một console để bàn sử dụng tai nghe kiểu ống nhòm để tạo hiệu ứng 3D stereoscopic. Không giống như Game Boy, đây không phải là một thiết bị cầm tay mà bạn có thể mang đi bất cứ đâu – nó phải được đặt trên bàn, và người chơi phải cúi người vào đó để chơi. Màn hình đơn sắc đen-đỏ rất khó chịu khi nhìn trong thời gian dài, với nhiều người chơi báo cáo tình trạng mỏi mắt và đau đầu.
Nó thực sự làm tôi đau đầu, và tôi không thể chơi quá nửa giờ mỗi lần. Hệ thống thậm chí còn có tính năng tự động tạm dừng game sau mỗi 15 hoặc 30 phút. Nó quá nhiều vấn đề đến nỗi trẻ em dưới bảy tuổi được khuyên không nên chơi.
Ngoài phong cách hình ảnh kỳ lạ, Virtual Boy còn thiếu game trầm trọng. Nó chỉ có 22 tựa game được phát hành trên toàn thế giới, và rất ít thương hiệu lớn của Nintendo xuất hiện. Bản thân hệ thống này cũng rất khó sử dụng – bạn phải đặt nó lên bàn và cúi người vào để chơi. Những hạn chế về phần cứng và thiết kế khiến người chơi không chắc chắn nó thực sự dành cho ai, và mức giá cao (179 USD khi ra mắt) cũng không giúp ích gì.
Virtual Boy chỉ tồn tại chưa đầy một năm, bán được 770.000 chiếc trước khi Nintendo ngừng sản xuất vào năm 1996, biến nó thành một trong những hệ máy có tuổi đời ngắn nhất của hãng – một chiếc console mà tôi ước mình chưa từng mua. Mặc dù chủ yếu được nhớ đến như một thất bại, nhưng nó là một nỗ lực ban đầu để đưa game 3D vào thị trường đại chúng – điều mà phải đến nhiều thập kỷ sau với VR mới thực sự thành công.
1. Atari Jaguar: Console “64-bit” Không Thể Cạnh Tranh
Đến năm 1993, Atari đang tuyệt vọng tìm cách trở lại. Từng là một thế lực thống trị trong ngành game, công ty đã dần mất đi vị thế sau cuộc khủng hoảng game những năm 1980 và hàng loạt sản phẩm phần cứng thất bại. Jaguar được kỳ vọng sẽ thay đổi điều đó. Được quảng bá là console 64-bit đầu tiên, nó được định vị là một bước nhảy vọt về công nghệ so với Super Nintendo và Sega Genesis. Chiến dịch quảng cáo hung hăng “Do the Math” của Atari đã chế giễu các đối thủ cạnh tranh, ngụ ý rằng chỉ riêng sức mạnh xử lý thô đã tạo nên một hệ thống tốt hơn.
Kiến trúc của Jaguar nổi tiếng là khó phát triển. Nó sử dụng nhiều bộ xử lý không giao tiếp hiệu quả, khiến các nhà phát triển thất vọng và phải vật lộn để khai thác hết tiềm năng của nó. Mặc dù tuyên bố là 64-bit, hầu hết các game Jaguar hầu như không đẹp hơn những gì có thể có trên các console 16-bit. Sự hỗ trợ từ bên thứ ba yếu kém, và ngay cả Atari cũng phải vật lộn để phát triển các tựa game thú vị cho hệ thống của mình. Tay cầm cũng không khá hơn – thiết kế cồng kềnh với bàn phím số lỗi thời yêu cầu các lớp phủ nhựa cho các game khác nhau, khiến nó có cảm giác cũ kỹ hơn là tiên tiến. Mặc dù có một vài tựa game nổi bật, như Tempest 2000 và Alien vs. Predator, thư viện game của hệ thống lại nhỏ và kém hấp dẫn.
Sau đó, Sony và Sega xuất hiện. Đến năm 1995, PlayStation và Sega Saturn đã có mặt trên thị trường, cung cấp công nghệ vượt trội, hỗ trợ nhà phát triển tốt hơn và thư viện game mạnh mẽ hơn nhiều. Jaguar, vốn đã gặp khó khăn, không thể cạnh tranh. Atari đã cắt giảm giá trong nỗ lực cuối cùng để giành được chỗ đứng, nhưng đã quá muộn. Các nhà bán lẻ đã loại bỏ hệ thống, các nhà phát triển từ bỏ nó, và đến năm 1996, Atari đã ngừng sản xuất sau khi bán được chưa đến 250.000 chiếc. Đó là nỗ lực cuối cùng của họ trong việc sản xuất console, đánh dấu sự kết thúc của Atari với tư cách là một người chơi lớn trong ngành.
Ngày nay, Jaguar được nhớ đến như một trong những thất bại tai tiếng nhất của ngành game – một console hứa hẹn tương lai nhưng hầu như chỉ mang lại hiện tại. Tuy nhiên, nó vẫn có một lượng người hâm mộ tận tâm, với những nhà sưu tầm săn lùng phần cứng, các nhà phát triển homebrew đẩy công nghệ cũ của nó đến những giới hạn mới, và việc giả lập bảo tồn thư viện game nhỏ nhưng độc đáo của nó. Với tất cả những thiếu sót, Jaguar vẫn là một phần lịch sử game đầy hấp dẫn – vừa là một bài học cảnh báo vừa là biểu tượng của một ngành công nghiệp đang trên bờ vực của sự thay đổi lớn.
Ngay Cả Những Console Tệ Nhất Cũng Có Vị Trí Của Riêng Mình Trong Lịch Sử Gaming
Chúng có thể không định hình các thế hệ hay phá vỡ kỷ lục doanh số, nhưng ngay cả những thất bại lớn nhất của ngành game cũng đã để lại dấu ấn của riêng mình. Một số đi trước thời đại, số khác bị hủy hoại bởi thiết kế kém hoặc marketing tồi, và một vài cái tên chưa bao giờ thực sự có cơ hội ngay từ đầu. Tuy nhiên, bất chấp những thiếu sót, chúng vẫn là một phần của câu chuyện, gợi lên một nỗi hoài niệm nhất định cho những ai còn nhớ về việc say sưa đọc các tạp chí game, thuê những tựa game ít người biết từ cửa hàng băng đĩa, hoặc cố gắng tự thuyết phục bản thân rằng console đang gặp khó khăn của mình chỉ là “bị hiểu lầm”.
Đối với những người từng sở hữu các hệ máy này, chúng không chỉ là những thất bại – chúng là một phần trải nghiệm chơi game của họ, dù tốt hay xấu. Một số tìm thấy những “viên ngọc quý” ẩn giấu trong các thư viện game hạn chế, trong khi số khác vật lộn với phần cứng cồng kềnh nhưng vẫn có những kỷ niệm đẹp về các tựa game họ đã chơi. Ngày nay, nhiều console này có các cộng đồng theo dõi tận tâm và việc giả lập đã giữ cho thư viện game bị lãng quên của chúng tồn tại theo những cách mà những người tạo ra chúng ban đầu không bao giờ tưởng tượng được.
Lịch sử game retro không chỉ nói về những thành công vang dội nhất của ngành – nó còn được định hình bởi những rủi ro không thành công, những thử nghiệm thất bại và những điều kỳ lạ mà, nhìn lại, cũng hấp dẫn không kém những câu chuyện thành công. Những console này có thể không thay đổi thế giới, nhưng đối với những người lớn lên cùng chúng, chúng là một lời nhắc nhở về một kỷ nguyên mà game tràn ngập những khả năng, ngay cả khi những khả năng đó không phải lúc nào cũng thành công.