Image default
Game

Đánh Giá Sơ Bộ Ghost of Yotei: Vẫn Đẹp Tuyệt Mỹ, Nhưng Thiếu Đi Sự Đột Phá?

Có điều gì đó đặc biệt độc đáo khi được chiêm ngưỡng một thế giới như Tsushima một lần nữa. Những hàng cây xào xạc, tia nắng xuyên qua tán lá, và không gian âm thanh tĩnh lặng đầy tính giao hưởng của Sucker Punch – tất cả hòa quyện tạo nên một bài thơ thị giác khó có thể tái tạo. Đối với Ghost of Yotei, dường như trò chơi vẫn giữ được sự kỳ diệu đó.

Tuy nhiên, tôi không khỏi nhận thấy rằng bản State of Play gần đây không khiến tôi phấn khích. Trên thực tế, nó khiến tôi lo lắng, và trong một số trường hợp, hơi thất vọng. Không nghi ngờ gì tôi sẽ chơi tựa game này ngay trong ngày đầu tiên phát hành, nhưng theo những gì chúng ta đã thấy, Ghost of Yotei có cảm giác ít giống một phần tiếp theo táo bạo hơn, mà giống một phiên bản làm lại an toàn hơn. Tôi vẫn rất hy vọng vào nhiều điều trong Ghost of Yotei, nhưng tôi không thể gạt bỏ cảm giác rằng trò chơi này chưa đủ sự phát triển ở những khía cạnh thực sự quan trọng.

Thế Giới Vẫn Đẹp Mê Hồn, Nhưng Nhân Vật Thì…

Mô Hình Nhân Vật Vẫn Cũ Kỹ Trong Hậu Bản Ghost of Tsushima

Không thể phủ nhận rằng thế giới của Ghost of Yotei trông đẹp đến nghẹt thở. Trong những hình ảnh tĩnh và những cảnh quay toàn cảnh, Ezo trông đẹp như Tsushima trước đây. Ngôn ngữ hình ảnh và nghệ thuật môi trường của Sucker Punch vẫn không gì sánh bằng, và điều đó có ý nghĩa rất lớn. Nhưng khoảnh khắc một nhân vật mở miệng, ảo ảnh đó, đối với tôi, bị phá vỡ.

Các mô hình nhân vật trong Ghost of Yotei tiếp tục trông giống như thế hệ console trước. Ngay cả khi Tsushima được phát hành vào năm 2020, các mô hình nhân vật đã trông cũ kỹ. Tôi đã hy vọng rằng với thành công của trò chơi đầu tiên, Yotei sẽ trông tốt hơn đáng kể và đạt chuẩn thế hệ mới, một cái gì đó tương tự như Death Stranding 2. Thế nhưng, gương mặt của Atsu, và thậm chí mọi nhân vật khác mà tôi đã thấy, đều không mấy ấn tượng và vẫn mang phong cách của thế hệ trước. Ngoài định hướng nghệ thuật vẫn không gì sánh bằng, Yotei trông kém ấn tượng hơn về mặt đồ họa so với AC Shadows, và đó không phải là điều tôi nghĩ mình sẽ nói ra.

Từ hệ thống gió, sự đầy đ đặn của các thị trấn, lâu đài và khu chợ mà chúng ta vẫn chưa thấy trong Yotei, tất cả đều vẽ nên một bức tranh về một trò chơi có đồ họa kém hơn so với Assassin’s Creed Shadows, mặc dù ra mắt muộn hơn nửa năm, dành cùng thời gian phát triển. Dù Yotei sẽ luôn có phong cách nghệ thuật vượt trội, nhưng số lượng đa giác thực sự không thể nói dối.

Cốt Truyện Trả Thù Của Atsu Quá Quen Thuộc

Dường Như Không Có Bước Đột Phá Mới

Cốt truyện của Yotei là điều khiến tôi lo lắng, và dường như tôi đã đúng. Câu chuyện kể về Atsu, người có gia đình bị thảm sát bởi Yotei Six, một băng lính đánh thuê tàn nhẫn. Cô trở lại 16 năm sau, biến thành ‘onryō’, hay bóng ma, và lần lượt tiêu diệt chúng.

Vấn đề đầu tiên, tất nhiên, là nó có vẻ nông cạn hơn ngay từ đầu, đặc biệt khi so sánh với Ghost of Tsushima. Trong Tsushima, hành trình của Jin xoay quanh cuộc chiến tinh thần chống lại đạo đức và lý tưởng của chính anh, và cách anh phải trở thành một thứ gì đó vĩ đại hơn những nguyên tắc của bản thân cho phép để đẩy lùi quân xâm lược khỏi quê hương.

Hành trình của Atsu là một câu chuyện cá nhân và thân mật hơn, nhưng Yotei Six chắc chắn sẽ được liên kết với những kẻ phản diện lớn hơn, gây đau khổ cho người dân Ezo bằng cách này hay cách khác. Tuy nhiên, tôi vừa chơi AC Shadows vào tháng 3, và mặc dù thuật ngữ ‘Onryo’ lần này có thể được đảo ngược để phù hợp với nhân vật chính thay vì băng nhóm phản diện, những điểm tương đồng là không thể phủ nhận hoặc bỏ qua. Ngay cả khi tôi không xét đến Shadows, câu chuyện vẫn khá quen thuộc và đã được thử nghiệm nhiều lần, dù trong các bộ phim như Kill Bill hay các trò chơi như Sifu. Tôi tự hỏi Sucker Punch đã phản ứng thế nào khi họ thấy AC Shadows mở đầu bằng cảnh một cô gái trẻ chứng kiến gia đình mình bị tàn sát dưới tay một băng nhóm kẻ thù đeo mặt nạ.

Lối Chiến Đấu Vẫn Lôi Cuốn, Nhưng Ít Khác Biệt

Vũ Khí Thay Thế Thế Đứng, Nhưng Không Có Gì Mới Mẻ

Chiến đấu có thể nói là yếu tố hấp dẫn nhất của Ghost of Tsushima, và hệ thống chiến đấu nhấn mạnh vào việc đỡ đòn (parry) tuyệt vời đó đang quay trở lại trong Yotei. Tôi không thể vui hơn, và lần này, tôi không lo lắng nhiều mà chỉ đơn thuần thất vọng vì dường như không có gì mới mẻ. Giữa Kusarigama, Katana và cặp song kiếm, các loại vũ khí trong game tiếp tục khiến tôi nhớ đến Shadows. Tôi không nói đó là một điều tệ cố hữu, nhưng nó không phải là lãnh thổ chưa được khai phá hay một cơ chế khiến phần tiếp theo cảm thấy tươi mới.

Thế đứng có thể đã được thay thế bằng các loại vũ khí khác, nhưng trừ khi tôi thấy thế đứng trở lại cho từng loại vũ khí, hệ thống chiến đấu vẫn phần lớn giống nhau và thiếu đi chiều sâu mà một phần tiếp theo đáng lẽ phải mang lại. Ngay cả trong các hoạt ảnh và cách các chuỗi chiến đấu diễn ra, tôi không khỏi nhận thấy rằng chúng ta không nhận được điều gì mới. Một bản phối lại, chắc chắn rồi, nhưng một cái gì đó mới lạ? Không. Có lẽ điều đó là đủ cho hầu hết người hâm mộ trung thành, và tôi có thể sẽ hát một giai điệu khác khi tôi đã bỏ ra 10 giờ vào cây kỹ năng của Atsu. Nhưng với tư cách là người đã yêu thích chiến đấu của Tsushima, tôi đã hy vọng có thêm sự tinh chỉnh, không chỉ là sự lặp lại. Yotei dường như đã chọn sự quen thuộc thay vì sự tươi mới, và đó không phải lúc nào cũng là quyết định tồi tệ nhất. Chỉ là nó không phải là điều tôi mong đợi từ một phần tiếp theo mất năm năm để phát triển.

Lồng Tiếng Anh Có Thể Là Điểm Trừ Lớn Lần Này

Điều Gì Đang Xảy Ra Với Giọng Của Atsu?

Tôi không muốn làm quá vấn đề Atsu nói tiếng Anh không có giọng, vì tôi sẽ chơi phiên bản tiếng Nhật độc quyền. Nhưng đối với những người sẽ chơi phiên bản tiếng Anh của trò chơi, tôi không khỏi thấy các đoạn cắt cảnh và diễn xuất trong game đang dần giống Shadows, mà tôi đã mô tả là các video chất lượng Dhar Mann với cách dàn dựng như quảng cáo Mastercard.

Các nhà phát triển gần đây đã tuyên bố rằng bản đồ Ezo của Yotei có kích thước tương đương bản đồ trong trò chơi đầu tiên. Tuy nhiên, lần này, trò chơi hứa hẹn sẽ được lấp đầy nhiều nội dung hơn và các nhiệm vụ phụ chất lượng tốt hơn để thu hút người chơi. Mặc dù tôi hoàn toàn ủng hộ điều đó, nhưng thành thật mà nói, việc nhận ra bản đồ Ghost of Tsushima bị giới hạn chỉ trong ba khu vực là một điều đáng thất vọng bởi vì mỗi tấc đất của nó đều rất thú vị. Giờ đây, bản đồ Yotei có thể khắc phục điều đó bằng cách giữ nguyên kích thước nhưng vẫn mang lại nhiều việc để làm và giúp chúng ta gắn bó hơn. Nhưng vào năm 2025, khi chạy trò chơi trên PS5 Pro, phiên bản tốt nhất của phần cứng độc quyền của trò chơi, tôi vẫn đang giữ lại nhận định về việc giữ nguyên kích thước bản đồ có phải là quyết định đúng đắn của Sucker Punch hay không.

Nhân vật chính Atsu của Ghost of Yotei đứng trong bối cảnh Ezo phủ tuyết, thể hiện phong cách nghệ thuật độc đáo của game.Nhân vật chính Atsu của Ghost of Yotei đứng trong bối cảnh Ezo phủ tuyết, thể hiện phong cách nghệ thuật độc đáo của game.

Cẩn Trọng Lạc Quan, Nhưng Chưa Thực Sự Bị Thuyết Phục

Tôi hy vọng mình đã sai, bởi vì tôi rất muốn như vậy.

Thật dễ dàng để nhìn vào một trò chơi như Ghost of Yotei và bị cuốn hút bởi gió, những bài thơ haiku và những đóa hoa anh đào. Có một vẻ đẹp không thể phủ nhận trong tất cả những điều đó, và ngay cả bây giờ, Sucker Punch vẫn đang hoạt động ở một cấp độ tinh hoa nghệ thuật và môi trường khó có thể chê bai. Tuy nhiên, tôi rời khỏi State of Play lần này với ít sự phấn khích hơn và nhiều lo ngại hơn.

Có một trò chơi tuyệt vời ở đâu đó trong đây, và tôi biết điều đó. Nhưng hiện tại, Ghost of Yotei có cảm giác như đang chơi quá an toàn để có thể sống đúng với cái tên của mình. Tôi hy vọng tôi đã sai, bởi vì tôi rất muốn sai. Tuy nhiên, hiện tại, tôi thực sự chưa bị ấn tượng.

Related posts

Top Game Multiplayer Đáng Mua Nhất Trong Steam Summer Sale 2025

Administrator

Những Cải Tiến Quan Trọng Mong Đợi Ở Stellar Blade 2

Administrator

RetroArch Netplay: Hồi sinh game kinh điển với bạn bè trực tuyến

Administrator