Image default
Game

3 Kỹ Thuật Kể Chuyện Game Đỉnh Cao Cần Được Áp Dụng Rộng Rãi Hơn

Ngành công nghiệp game đã chứng kiến sự phát triển vượt bậc của kỹ thuật kể chuyện game trong những năm gần đây, nhờ vào việc xây dựng những cốt truyện sâu sắc và phức tạp hơn. Có những tựa game phiêu lưu tuyệt vời với cốt truyện game xuất sắc, cùng với các game indie phá vỡ mọi khuôn mẫu truyền thống. Mặc dù vậy, narrative game vẫn thường bị đánh giá là đi sau các phương tiện khác như điện ảnh và sách vở. Tuy nhiên, khoảng cách này đang dần được thu hẹp. Khi ngày càng nhiều kỹ thuật kể chuyện từ các hình thức truyền thống trở nên phổ biến trong game, có một vài kỹ thuật mà congnghetonghop.com muốn thấy được ứng dụng rộng rãi hơn trong thế giới game. Đây là những phương pháp có vẻ khó thực hiện trong game, hoặc đơn giản là chưa đủ phổ biến.

Nhân vật phi hành gia nhìn về phía mặt trời lặn trên hành tinh lạ, biểu tượng của những cuộc phiêu lưu trong gameNhân vật phi hành gia nhìn về phía mặt trời lặn trên hành tinh lạ, biểu tượng của những cuộc phiêu lưu trong game

Người Kể Chuyện Không Đáng Tin Cậy: Sức Mạnh Của Góc Nhìn Sai Lệch

Người kể chuyện không đáng tin cậy (unreliable narrator) là một kỹ thuật kể chuyện game khá phổ biến trong phim và sách, nhưng lại ít xuất hiện hơn trong game. Có lẽ ví dụ nổi bật nhất đến từ Bioshock, một trong những tựa game có ảnh hưởng lớn nhất mọi thời đại. Trong Bioshock, có hai cú “twist” lớn được tiết lộ ở gần cuối game. Đầu tiên, nhân vật chính của bạn thực chất là một đặc vụ ngầm được gửi đến để phá hủy Rapture và giao quyền kiểm soát cho Atlas – điều này hoàn toàn đối lập với niềm tin ban đầu của chúng ta rằng đây chỉ là một vụ tai nạn máy bay. Cú “twist” thứ hai, và cũng là điều làm nên tên tuổi của Bioshock, là câu nói “would you kindly” (làm ơn nhé) có thể được sử dụng để ép buộc bạn hoàn thành các nhiệm vụ.

Phần thứ hai của tiết lộ này khiến Bioshock trở nên nổi tiếng, bởi nó giống như một lời bình luận về bản chất của chính trò chơi điện tử, nhưng đây không phải là một chiêu trò có thể lặp lại dễ dàng. Tuy nhiên, chính những thông tin sai lệch được nhân vật chính cung cấp từ đầu game đã tạo tiền đề cho cú “twist” này. Thật kỳ lạ khi nhiều game khác chưa tận dụng được lợi thế của kỹ thuật kể chuyện game độc đáo này.

Cảnh Big Daddy và Little Sister trong thành phố dưới nước Rapture của Bioshock, minh họa người kể chuyện không đáng tin cậyCảnh Big Daddy và Little Sister trong thành phố dưới nước Rapture của Bioshock, minh họa người kể chuyện không đáng tin cậy

Khởi Đầu Sai Lệch: Hồi Sinh Năng Lượng Cho Cốt Truyện Dài

Một “khởi đầu sai lệch” (false start) trong cốt truyện game xảy ra khi mục tiêu ban đầu của nhân vật chính được tiết lộ là không đúng như họ nghĩ, dẫn đến một sự thay đổi đáng kể trong cốt truyện sang một mục tiêu hoàn toàn mới. Kỹ thuật kể chuyện game này khá khó thực hiện thành công, vì nó có thể khiến người chơi mất hứng nếu được làm một cách thô thiển hoặc quá muộn trong câu chuyện. Tuy nhiên, việc tiết lộ một mục đích mới ở gần cuối câu chuyện có thể mang lại một luồng năng lượng cần thiết, đặc biệt là trong các game dài.

Clair Obscur: Expedition 33 là một ví dụ gần đây về narrative game sử dụng kỹ thuật này, và thực tế là họ đã làm điều đó hai lần. Lần đầu tiên là vào cuối Màn I, khi Gustave, người đóng vai trò nhân vật chính cho đến thời điểm đó, bị giết, và một nhân vật mới lên thay. Lần thứ hai là vào cuối Màn II, khi tiết lộ rằng thế giới thực chất chỉ là một bức tranh ma thuật hư cấu, thay đổi hoàn toàn tính chất và mục đích đã nêu của cả nhóm. Mặc dù cái kết của Clair Obscur: Expedition 33 có thể không làm hài lòng tất cả mọi người, nhưng những kỹ thuật kể chuyện game này thực sự đã giữ cho trò chơi luôn mới mẻ và hấp dẫn từ đầu đến cuối.

Nhóm nhân vật trong game Clair Obscur: Expedition 33 với phong cách đồ họa nghệ thuật, minh họa kỹ thuật khởi đầu sai lệchNhóm nhân vật trong game Clair Obscur: Expedition 33 với phong cách đồ họa nghệ thuật, minh họa kỹ thuật khởi đầu sai lệch

Tiết Lộ Thông Tin Vừa Đủ: Nghệ Thuật Của Sự Gợi Mở

Đối thoại và phần giải thích bối cảnh (exposition) có lẽ là một trong những khía cạnh yếu hơn của cốt truyện game. Vì lý do nào đó, hầu hết các game đều hoặc cung cấp quá ít thông tin đến mức cần một video YouTube để hiểu (như các game của FromSoftware), hoặc, thậm chí đáng thất vọng hơn, game liên tục lặp đi lặp lại mọi chi tiết.

Vấn đề thứ hai này phổ biến trong rất nhiều game, kể cả những game hay. Một ví dụ điển hình đến từ trải nghiệm gần đây của tôi với Stellar Blade. Đầu game, bạn phát hiện một khoang thoát hiểm đã rơi xuống. Adam nhận xét rằng khoang này đã rơi cách đây hai năm. Cận cảnh khoang cho thấy rõ ràng nó là một phần của lực lượng quân sự giống như Eve, người sau đó trực tiếp xác nhận điều này. Thông tin này lại được lặp lại sau trận đánh trùm khi tiếp cận khoang. Với tôi, thông tin đó đã rõ ràng sau khi Adam nhận xét rồi, thực sự không cần phải nhắc lại nhiều lần trong một khoảng thời gian ngắn như vậy.

Một ví dụ về kỹ thuật kể chuyện game làm tốt điều này là bản remake của Silent Hill 2, tận dụng được một cốt truyện game tuyệt vời từ bản gốc. Mặc dù game làm rõ rằng James đang tìm kiếm người vợ đã mất của mình ở Silent Hill, nhưng nó không tiết lộ toàn bộ sự thật cho đến cuối game. Thay vào đó, game nhỏ giọt từng chi tiết, cho phép hầu hết người chơi tự mình ghép nối một số bí ẩn trước khi mọi thứ được hé lộ. Điều này thú vị hơn rất nhiều so với việc bị kể đi kể lại cùng một chi tiết cả tá lần.

James Sunderland và Maria trong khung cảnh u ám của Silent Hill 2, ví dụ về việc tiết lộ thông tin hợp lý trong cốt truyện gameJames Sunderland và Maria trong khung cảnh u ám của Silent Hill 2, ví dụ về việc tiết lộ thông tin hợp lý trong cốt truyện game

Cốt truyện game có tiềm năng lớn, nhưng vẫn còn nhiều không gian để cải thiện

Rõ ràng là có những cốt truyện game tuyệt vời, nhưng narrative game nói chung vẫn còn nhiều điều đáng mong đợi. Mặc dù việc đơn thuần thêm vào nhiều kỹ thuật kể chuyện game mà không có suy nghĩ hay mục đích sẽ không nhất thiết tạo ra một câu chuyện hay hơn, nhưng việc sử dụng các công cụ này một cách chiến lược có thể nâng cao đáng kể chất lượng của cốt truyện game. Dù vậy, không phải game nào cũng sẽ đạt đến tầm cỡ hấp dẫn như The Witcher 3, nhưng nhiều game hơn nên đặt mục tiêu hướng tới những đỉnh cao đó.

Bạn nghĩ sao về những kỹ thuật này? Hay bạn có kỹ thuật kể chuyện game nào khác muốn chia sẻ không? Hãy để lại bình luận phía dưới nhé!

Related posts

Cách Kết Nối và Tận Dụng Tay Cầm Joy-Con Nintendo Switch Trên PC: Hướng Dẫn Chi Tiết

Administrator

Hầu Hết Game Vật Lý Bên Thứ Ba Của Nintendo Switch 2 Sẽ Là Game-Key Card: Bạn Có Nên Lo Lắng?

Administrator

GTA 6: Bom Tấn Định Hình Thị Trường Game Việt Nam Năm 2025

Administrator