Image default
Game

Những Tựa Game Tiên Phong Định Hình Tương Lai Ngành Game Mà Chúng Ta Đang Sống

Thật kỳ lạ khi nhìn lại và nhận ra có bao nhiêu tựa game cũ đã nhìn thấy tương lai trước khi phần lớn chúng ta kịp biết thẻ nhớ là gì. Dĩ nhiên, có rất nhiều trò chơi đã dự đoán tương lai về thế giới sẽ ra sao, căng thẳng chính trị có thể dẫn đến điều gì, hay các ngành công nghiệp sẽ phát triển như thế nào. Nhưng đáng ngạc nhiên hơn cả, một số tựa game còn dự đoán được chính tương lai của ngành game.

Bên cạnh việc định nghĩa thể loại bằng cách tiên phong các cơ chế mới, những trò chơi này ngày nay có thể được coi là những lời tiên tri chính xác. Trước khi mọi game nhập vai (RPG) đều có nhiều kết thúc và liên kết với các sản phẩm truyền thông khác, hay trước khi thế giới mở trở thành tiêu chuẩn, một vài tựa game đã đi trước thời đại. Chúng đã đặt nền móng cho tương lai của ngành game, và dù đã tồn tại hàng thập kỷ, rõ ràng là chúng thực sự đã thấy được hướng đi của trò chơi điện tử. Hãy cùng congnghetonghop.com tìm hiểu về những “nhà tiên tri” vĩ đại này, những tựa game tiên phong đã định hình tương lai ngành game và ảnh hưởng sâu rộng đến trải nghiệm giải trí tương tác của chúng ta ngày nay.

6. Đa Kết Thúc: Castlevania II: Simon’s QuestBubble Bobble

Có một điều gì đó luôn rất thú vị khi hoàn thành một trò chơi và nhận ra bạn chưa đạt được cái kết “thực sự”. Ngày nay, việc có nhiều kết thúc hoặc kết thúc thay thế là vô cùng phổ biến, khiến chúng ta phải tìm kiếm các hướng dẫn trực tuyến, diễn đàn Reddit và video YouTube để đạt được cái kết mong muốn. Tuy nhiên, những tựa game đầu tiên khởi xướng xu hướng này đã ra đời cách đây gần bốn mươi năm.

Castlevania II (1987) và Bubble Bobble (1986) là những tựa game tiên phong có các kết thúc khác nhau dựa trên hiệu suất của người chơi, thời gian hoàn thành, hoặc các bí mật được khám phá. Ngày nay, chúng ta không ngạc nhiên khi một game có nhiều kết quả khác nhau, có thể là một cốt truyện hoàn toàn phân nhánh hoặc chỉ đơn giản là kết thúc tốt/xấu như Elden Ring. Tuy nhiên, hai tựa game này là những cái tên đầu tiên giới thiệu ý tưởng rằng hành trình của bạn có thể kết thúc theo nhiều cách.

Đột nhiên, cái kết của các trò chơi không còn cố định, và người chơi ngay lập tức muốn chơi lại game chỉ vì tò mò. Mặc dù ở thời điểm đó, ý tưởng này còn khá đơn giản, nhưng ngày nay, dù là Silent Hill, Undertale, The Witcher 3, hay thậm chí những game hài hước như The Stanley Parable, tất cả đều có các kết thúc thay thế. Đó là bởi vì, cách đây gần bốn mươi năm, Simon có thể chết khi chiến đấu với Dracula, hoặc cả hai đều sống sót, tùy thuộc vào việc bạn, người chơi, hoàn thành trò chơi nhanh đến mức nào. Đây thực sự là một bước đột phá quan trọng trong lịch sử trò chơi điện tử và cách kể chuyện đa hướng trong game.

5. Kể Chuyện Điện Ảnh: Metal Gear Solid – Khi Game Trở Thành Phim

Tôi tự hào về hình xăm con bướm đêm của Ellie trên cánh tay. Khẩu hiệu “Sic Parvis Magna” của Nate Drake được khắc trên cánh tay còn lại. Cả hai tựa game đó (The Last of Us và Uncharted) sẽ không thể tác động mạnh mẽ và ảnh hưởng sâu sắc đến cảm xúc của tôi nếu không có những đoạn cắt cảnh điện ảnh được viết kịch bản xuất sắc và diễn xuất đáng kinh ngạc, nơi các diễn viên đã thể hiện hết mình. Hay gần đây nhất, tôi đã rơi nước mắt khi Death Stranding 2: On the Beach kết thúc – một sự pha trộn tuyệt vời giữa diễn xuất bậc thầy, kể chuyện và kỹ thuật quay phim. Tất cả những điều này, và tôi nhấn mạnh là tất cả, sẽ không thể có được nếu không có Metal Gear Solid của Hideo Kojima vào năm 1998, năm tôi sinh ra.

Khi Metal Gear Solid ra mắt trên PlayStation, nó đã báo hiệu một thế hệ và kỷ nguyên hoàn toàn mới. Người chơi có cảm giác như đang trải nghiệm một bộ phim hành động đầy đủ, nhờ vào lồng tiếng, góc quay kịch tính và các đoạn cắt cảnh thực sự bổ sung vào câu chuyện thay vì làm gián đoạn hay giảm đi chất lượng tổng thể. Qua các cuộc gọi codec, những phân đoạn thâm nhập căng thẳng và một kịch bản xứng đáng có mặt trong một bộ phim giật gân về điệp viên bom tấn mùa hè, Metal Gear Solid ngay lập tức trở thành tiêu chuẩn cho kể chuyện điện ảnh trong game.

Ngày nay, chúng ta coi cơ chế kể chuyện này là hiển nhiên, nhưng khi một đoạn cắt cảnh đạt đến đỉnh cao, nó luôn tác động đến chúng ta. Các tựa game của Naughty Dog trong ba thế hệ console gần đây gần như đã xây dựng một đế chế dựa trên điều đó. Và Kojima cùng Konami cũng vậy, thông qua series Metal Gear huyền thoại và các game Death Stranding mới hơn. Metal Gear Solid đã dự đoán hiệu quả sự hợp nhất giữa game và điện ảnh, rất lâu trước khi công nghệ motion-capture (mô phỏng chuyển động), các đoạn cắt cảnh ngân sách lớn và các diễn viên lồng tiếng game với lịch trình kín mít trở thành bình thường. Nếu bạn từng khóc vì một đoạn độc thoại của nhân vật, hoặc trải qua một cảnh đi bộ-và-nói chuyện tĩnh lặng trong một game hiện đại, bạn phải cảm ơn Metal Gear Solid.

Hình ảnh nghệ thuật nhân vật từ series Metal Gear Solid, bao gồm Big Boss, The Boss, Raiden, Solid Snake và các nhân vật khác, minh họa phong cách kể chuyện điện ảnh độc đáo của game.Hình ảnh nghệ thuật nhân vật từ series Metal Gear Solid, bao gồm Big Boss, The Boss, Raiden, Solid Snake và các nhân vật khác, minh họa phong cách kể chuyện điện ảnh độc đáo của game.

4. Cơ Chế Khóa Mục Tiêu (Z-Targeting): The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Ocarina of Time đã đưa thương hiệu Zelda sang không gian 3D và định nghĩa cách các game hành động phiêu lưu 3D sẽ hoạt động trong nhiều thập kỷ. Tuy nhiên, sự đổi mới quan trọng nhất chính là Z-Targeting (cơ chế khóa mục tiêu). Nó cho phép bạn khóa mục tiêu vào kẻ thù và lần đầu tiên biến chiến đấu 3D trở nên trực quan, thay vì chỉ đơn giản là nhìn về hướng chung chung và hy vọng vào điều tốt nhất. Đột nhiên, bạn không còn vung kiếm vô định về phía kẻ thù, mà thay vào đó là di chuyển vòng quanh, canh thời gian né tránh và tìm ra các khe hở để tung đòn kết liễu. Nó rất tinh tế và hợp lý.

Hãy nhìn vào các tựa game như Dark Souls hay thậm chí là thương hiệu Horizon: Zero Dawn, và vô số game khác. Nếu cơ chế khóa mục tiêu không tồn tại trong các game Souls, bạn sẽ phải chiến đấu với camera suốt thời gian chơi, thay vì chỉ một vài lần như hiện tại trong các chiến dịch kéo dài hàng trăm giờ của chúng. Bất cứ nơi nào bạn nhìn, từ Stellar Blade đến Devil May Cry, bạn sẽ dễ dàng nhận thấy những tiếng vọng của cùng hệ thống mà Z-Targeting đã khởi xướng. Ngày nay, đó là một cú nhấp R3 đơn giản mà bạn mong đợi mọi game đều có, nhưng nó không phải là điều hiển nhiên. Ai đó trong quá trình phát triển Ocarina of Time đã nghĩ về nó, tìm ra cách và rồi mở rộng nó ra. Ai muốn camera điều khiển kiểu xe tăng như một game kinh dị PS1 nữa? Không ai, không phải bây giờ. Đây là Nintendo ở đỉnh cao của sự thiên tài thầm lặng, thay đổi luật chơi cho mọi người và biến điều đó trở nên dễ dàng.

Nhân vật Link cưỡi ngựa Epona trong game The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tựa game đã cách mạng hóa cơ chế chiến đấu 3D với Z-Targeting.Nhân vật Link cưỡi ngựa Epona trong game The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tựa game đã cách mạng hóa cơ chế chiến đấu 3D với Z-Targeting.

3. Game Nhập Vai Trực Tuyến Đồ Họa Đầu Tiên: Neverwinter Nights

Trước khi World of Warcraft hay Runescape xuất hiện, thuật ngữ “game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi khổng lồ” (MMO) chỉ tồn tại trong những giấc mơ hão huyền của các game thủ, những người phải vượt qua hàng trăm rào cản để tổ chức một sự kiện LAN duy nhất. Tuy nhiên, vào năm 1991, một tựa game nặng về văn bản, được AOL host mang tên Neverwinter Nights, đã trở thành MMO đồ họa đầu tiên thực sự. Nó cho chúng ta thấy phiên bản sớm nhất của điều mà chúng ta coi là MMO ngày nay. Đầu tiên, nó có đồ họa. Sau đó, có các nhóm (parties), thế giới liên tục (persistent worlds), các cuộc phiêu lưu do người chơi điều khiển và phí kết nối. Thực ra, tựa game này không phải là ‘dự đoán’ thể loại MMO mà nó tạo ra thể loại này.

Neverwinter Nights đã cho thấy những gì có thể xảy ra khi bạn đưa D&D (Dungeons & Dragons) lên mạng. Người chơi có thể gặp gỡ những người lạ, cùng nhau thực hiện các nhiệm vụ và hình thành mối liên kết thông qua gameplay, chứ không chỉ qua các diễn đàn. Nó đã đặt nền móng cho mọi thứ từ Ultima Online đến Final Fantasy.

Ngay cả các yếu tố trực tuyến hiện đại như bang hội (guilds), đột kích (raids) và các nền kinh tế dịch vụ trực tiếp (live-service economies) cũng có thể tìm thấy cội nguồn của chúng từ những gì trò chơi này đã lặng lẽ tiên phong. Theo một cách nào đó, đây là bản thiết kế cho cách chúng ta chơi game xã hội ngày nay. Và mặc dù nó đã bị lãng quên bên ngoài các cộng đồng hardcore, nó xứng đáng có một vị trí trong “điện thờ” kỹ thuật số và sự ghi nhận xứng đáng vì đã đưa chúng ta đến vị trí hiện tại. Đây là một minh chứng rõ ràng cho tầm ảnh hưởng của game cổ điển đối với sự phát triển của game online.

2. Thế Giới Mở Sandbox Thực Thụ: Shenmue

Trở lại năm 1999, Shenmue được SEGA phát hành, nhưng nó chỉ có mặt tại Nhật Bản trong năm đầu tiên, và khán giả phương Tây phải đợi mười một tháng sau mới được trải nghiệm. Điều này có nghĩa là khán giả phương Tây chưa bao giờ thực sự thấy được giá trị của trò chơi trong suốt một năm – một tựa game tuyệt vời với một thế giới rộng lớn, chi tiết và đi trước thời đại. Chúng ta có thể ghi nhận GTA IIIgame thế giới mở 3D dựa trên sandbox đầu tiên đặt ra khuôn mẫu cho các game thế giới mở tương lai, nhưng thực sự Shenmue mới là cái tên xứng đáng với công lao đó. Nó chỉ không có được sự phát hành toàn cầu rộng rãi để có thể vươn tới thành công của các game Rockstar.

Ngành game vừa có một bước nhảy vọt sang 3D, với PlayStation là trung tâm của cuộc cách mạng 3D. Final Fantasy VII đã làm mọi người kinh ngạc với các đa giác 3D của nó, và Shenmue xuất hiện với định dạng thế giới mở, một sandbox khổng lồ nơi thời tiết thay đổi theo thời gian thực, các cửa hàng đóng cửa vào ban đêm và các NPC có lịch trình cố định, được lập trình sẵn để thực hiện các hoạt động hàng ngày của họ.

Bạn có thể luyện tập, làm việc, hoặc chỉ đơn giản là lãng phí một ngày chơi game arcade trong Shenmue. Nó có vẻ tầm thường, tỉ mỉ, nhưng lạy Chúa, nó đã mang tính cách mạng. Trò chơi này không nhận được sự công nhận xứng đáng trên quy mô toàn cầu, chắc chắn rồi, nhưng ảnh hưởng của nó trở nên không thể phủ nhận. Shenmue đã làm tất cả những gì chúng ta ghi nhận GTA III, trước cả Rockstar. Không có nó, sẽ không có Fallout, và chắc chắn không có Red Dead Redemption 2. Nó đã đặt ra triết lý thiết kế rằng thế giới game của bạn có thể và nên cảm thấy sống động, chứ không chỉ đơn thuần là rộng lớn. Shenmue đã cho game thủ thấy rằng sự nhập vai đến từ những chi tiết nhỏ như những cuộc trò chuyện tình cờ trên đường phố hay việc quan sát một con mèo lớn lên qua nhiều tuần trong game.

Cảnh đua xe nâng trong game Shenmue, minh họa các hoạt động đời thường tạo nên thế giới mở chân thực và sống động của game.Cảnh đua xe nâng trong game Shenmue, minh họa các hoạt động đời thường tạo nên thế giới mở chân thực và sống động của game.

1. Kể Chuyện Môi Trường: System Shock – Cốt Truyện Tùy Biến

System Shock ra mắt vào năm 1994 dưới dạng game độc quyền PC, và không nói nhiều trước khi đưa bạn vào một trạm không gian, giao cho bạn vài công cụ, và để bạn tự tìm hiểu. Với tư cách là người chơi, bạn sẽ ghép nối những gì đã xảy ra thông qua các bản ghi (logs) rải rác, các thiết bị đầu cuối bị hỏng và một bầu không khí rùng rợn. Trong System Shock, không có những đoạn cắt cảnh hào nhoáng giải thích mọi thứ. Thay vào đó, có những giọng nói ám ảnh của người chết, và sự nhận ra chậm rãi rằng có điều gì đó rất, rất sai.

Kể từ đó, sẽ không quá lời khi nói rằng công thức này đã được sao chép hàng nghìn lần. Từ Rapture của BioShock đến Ishimura của Dead Space, ý tưởng rằng bạn khám phá câu chuyện chứ không phải ngồi nghe kể từ đầu đến cuối đều bắt nguồn từ đây. Các bản ghi âm thanh trở nên ý nghĩa hơn nhiều so với việc chỉ là vật phẩm thu thập, và chúng không phải là linh hồn của game, mà cho phép bạn đi sâu hơn vào lore (truyền thuyết) của trò chơi.

Tuy nhiên, điều đó chỉ có ý nghĩa nếu bạn, người chơi, muốn đi sâu hơn. Đó vẫn là sự cân bằng lý tưởng ngày nay, với cốt truyện chính, bao quát là trung tâm và thúc đẩy diễn biến, trong khi sự nhập vai bổ sung mà các bản ghi âm thanh và văn bản mang lại là tùy chọn, không bị ép buộc.

Bằng cách cho phép bạn kiểm soát tốc độ trải nghiệm của mình, ngay từ năm 1994, System Shock đã đặt ra tiêu chuẩn về cách bầu không khí và câu chuyện có thể tồn tại bên trong chính lối chơi. Đây là một ví dụ điển hình về cách kể chuyện môi trường trong game, một xu hướng vẫn còn rất phổ biến và được đánh giá cao ngày nay.

Chúng Ta Đang Sống Trong Tương Lai Mà Những Tựa Game Này Đã Tiên Đoán

Những tựa game này đã thành công trong việc dự đoán hướng đi của ngành game theo những cách chủ chốt. Không một tựa game nào trong số này có thể biết rằng chúng đang làm nên lịch sử. Thậm chí, tất cả những cơ chế tiên phong này lúc bấy giờ đều là những thử nghiệm may rủi trên phần cứng hạn chế, được thúc đẩy bởi sự tò mò và táo bạo thay vì các xu hướng thị trường.

Tuy nhiên, chúng đã dự đoán được nơi ngành game sẽ đến theo một số cách quan trọng, dù là về cách kể chuyện và không khí, hay triết lý thiết kế và xây dựng thế giới. Chúng giờ đây đã cũ, nhưng chúng đã suy nghĩ xa hơn rất nhiều so với thời đại của mình, và đó là lý do tại sao chúng xứng đáng nhận được mọi công lao trên thế giới vì đã xây dựng nên ngành game như chúng ta biết ngày nay. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về những tựa game này và những cái tên khác mà bạn nghĩ rằng cũng có tầm ảnh hưởng tương tự!

Related posts

Top 7 Game Yoshi Hay Nhất Mọi Thời Đại: Khám Phá Những Cuộc Phiêu Lưu Đáng Yêu Cùng Chú Khủng Long Xanh

Administrator

10 Xu Hướng Game Cũ Đáng Nhớ Nên Hồi Sinh Trong Ngành Công Nghiệp Hiện Đại

Administrator

InZOI: Đối Thủ Đáng Gờm, Lật Đổ Ngai Vàng The Sims 4 Bằng Các Tính Năng Nổi Trội

Administrator