Image default
Game

Elden Ring và 3 Bài Học Cách Mạng về Thiết Kế Thế Giới Mở Mà Mọi Game Nên Học

Nhắc đến Elden Ring, khó ai có thể phủ nhận đây là một hiện tượng trong làng game, với những đánh giá tích cực và sức ảnh hưởng sâu rộng. Tuy nhiên, bài viết này không nhằm mục đích tâng bốc Elden Ring một cách mù quáng, hay yêu cầu mọi tựa game thế giới mở khác phải sao chép hoàn toàn công thức của nó. Sự đa dạng trong thiết kế game là điều đáng trân trọng. Thế nhưng, có những yếu tố cốt lõi trong cách Elden Ring xử lý việc khám phá thế giới mở (open world) đã tạo nên sức hút đặc biệt, mang lại trải nghiệm độc đáo mà theo tôi, các nhà phát triển game khác hoàn toàn có thể học hỏi để nâng tầm sản phẩm của mình, đặc biệt là trong bối cảnh thị trường game thế giới mở ngày càng cạnh tranh như hiện nay.

1. Thế giới game cần thu hút ánh nhìn, không phải biểu tượng trên bản đồ

Hãy “Show, Don’t Tell” trong thiết kế game

Với hơn 500 giờ trải nghiệm Elden Ring, đây dễ dàng là một trong những tựa game yêu thích nhất của tôi trong thập kỷ qua. Một trong những lý do khiến game giữ được sức hấp dẫn sau hàng trăm giờ chơi chính là cách nó khuyến khích khám phá. Thay vì phải liên tục nhìn vào bản đồ trước mỗi chuyến đi, tôi thường dõi mắt ra đường chân trời của thế giới game và tự xác định điểm đến tiếp theo dựa trên những gì thu hút ánh nhìn.

Các điểm đáng chú ý trong game không nên được đánh dấu rõ ràng trên bản đồ, ngay cả dưới dạng biểu tượng dấu hỏi. Người chơi không cần biết rằng có một điều thú vị đang chờ đợi ở đó; họ nên muốn tự mình tìm đến, bởi vì họ đã nhìn thấy nó, và tò mò không biết điều gì đang ẩn chứa. Rất nhiều kỷ niệm đẹp nhất của tôi với Elden Ring bắt đầu từ việc một phần cảnh quan khiến tôi chú ý, và tôi muốn tìm hiểu điều gì đang có ở đó. Mặc dù không phải cuộc phiêu lưu nào cũng kết thúc trong sự kinh ngạc, nhưng những chuyến đi tự phát đó lại càng trở nên đáng nhớ hơn. Việc tôi quyết định đi đến đó một cách chủ động đã tạo nên giá trị trải nghiệm không nhỏ.

Tôi hiểu rằng mình vẫn được dẫn dắt bởi cách thế giới Lands Between được thiết kế, nhưng đó là một cách dẫn dắt tinh tế, không làm tôi thoát ly khỏi thế giới game để chuyển sang menu hay bất kỳ yếu tố nào khác làm gián đoạn hành trình khám phá quan trọng. Biến việc khám phá trở thành một phần hấp dẫn thực sự của gameplay là chìa khóa để tạo nên một game thế giới mở thành công. Và như Elden Ring đã chứng minh, một trong những cách để làm điều đó là thiết kế một thế giới trông thật đáng để khám phá, khơi gợi trí tò mò của người chơi ngay từ cái nhìn đầu tiên.

Một nhân vật mặc đồ tối, mặt nạ, ngồi trên ghế trong căn phòng mờ ảo, cầm kiếm dài với chân bắt chéo, khung cảnh mờ sương.Một nhân vật mặc đồ tối, mặt nạ, ngồi trên ghế trong căn phòng mờ ảo, cầm kiếm dài với chân bắt chéo, khung cảnh mờ sương.

2. Bản đồ nghệ thuật và chi tiết hơn, ít biểu tượng lộn xộn

Giảm bớt sự lộn xộn, nhường chỗ cho nghệ thuật

Tôi biết mình vừa nói về việc muốn ít nhìn bản đồ hơn, nhưng việc nhìn bản đồ trong một game thế giới mở là không thể tránh khỏi và cần thiết để định hướng. Điều đó không có nghĩa là bản đồ phải trông xấu xí hoặc không giống với thế giới game. Nó cũng không có nghĩa là bản đồ phải bị làm lộn xộn với đủ loại biểu tượng thông báo cho tôi biết mọi thứ là gì trước hoặc sau khi tôi đã đến và “khám phá” chính thức nơi đó.

Thực tình, tôi ước bản đồ của Elden Ring còn ít lộn xộn hơn nữa khi về cuối game. Lý tưởng của tôi là không có biểu tượng nào ngoài các điểm dịch chuyển nhanh (fast-travel points), với tên của các điểm đó đủ để tôi nhớ hoặc phân biệt được nơi tôi đang đến dựa trên cách nó được vẽ trên bản đồ. Đây là một phần mở rộng của luận điểm trên. Tôi thích việc có thể nhìn vào bản đồ trong Elden Ring, thấy một thứ trông giống như một tàn tích dựa trên cách nó được vẽ, hoặc một lâu đài, hoặc một khu rừng có thể ẩn chứa điều gì đó để tôi tìm thấy, rồi đi đến đó và biến điều đó thành một phần của cuộc phiêu lưu và khám phá.

Toàn bộ chuỗi trải nghiệm đó khiến việc nhìn bản đồ trở nên hấp dẫn hơn, và đó chính xác là điều tôi ước nhiều game thế giới mở làm được. Việc lật qua các menu và chuyển đổi qua lại từ bản đồ thành thật có thể chiếm một phần không nhỏ thời gian chơi trong bất kỳ game thế giới mở hiện đại nào. Tôi rất muốn dành thời gian đó để nhìn vào một bản đồ mà cảm giác như một phần mở rộng của nghệ thuật đang hiển thị trong khi khám phá thế giới game, thay vì cảm giác như tôi đã chuyển từ việc nhìn một tác phẩm nghệ thuật sang một màn hình tổ chức thông tin khô khan.

3. Liên tục tạo bất ngờ

Không phải mọi góc đều có bất ngờ, nhưng người chơi luôn muốn kiểm tra

Đây có thể là một ý kiến gây tranh cãi, nhưng tôi không nghĩ game thế giới mở cần có bất ngờ ở mọi ngóc ngách. Điều đó có vẻ hơi phi thực tế, vì sẽ đến một lúc nào đó, bất cứ điều gì đang chờ đợi bạn ở góc đường sẽ không còn là bất ngờ nữa vì bạn đã biết có điều gì đó đang chờ đợi. Điều tôi muốn nói là người chơi không nên trải qua những khoảng thời gian dài không có gì giữa các bất ngờ.

Nên có đủ các yếu tố bất ngờ để tôi luôn muốn kiểm tra từng ngóc ngách, bất kể tôi có tìm thấy gì hay không. Một phần điều này cũng đến từ thể loại game thế giới mở của Elden Ring và những gì người chơi mong đợi ở một tựa game của FromSoftware. Nhiều studio sẽ đặt một vật phẩm để người chơi tìm thấy sau một thác nước, nhưng người hâm mộ FromSoftware biết phải mong đợi một điều gì đó sau thác nước, góc tường, tấm màn, vài thùng gỗ, và gần như bất cứ thứ gì cao ít nhất đến đầu gối và có khả năng che giấu một rương kho báu khỏi tầm mắt.

Những bất ngờ ở đây cũng không chỉ là một vật phẩm hay một món đồ trang bị để cướp bóc. Chúng có thể là một cuộc chạm trán kẻ thù mới, một hang động hoặc hầm ngục mới, và thường thì, trong trường hợp của Elden Ring, là một kẻ thù mới để chiến đấu. Nhưng chính sự cân bằng và nhịp độ giữa việc không tìm thấy gì và tìm thấy điều gì đó mà Elden Ring làm rất tốt, và đó là một phần lớn tạo nên sự thú vị khi khám phá các không gian nội và ngoại thất trong game thế giới mở.

Trong nhiều khía cạnh, tất cả đều nằm ở sự tin tưởng.

Như đã nói ở đầu bài, Elden Ring không phải là game thế giới mở duy nhất có đủ ba khía cạnh này. Nó thậm chí không làm một trong số chúng tốt đến mức tôi mong muốn. Nhưng danh sách các game thể hiện cùng các nguyên tắc khám phá này ngắn hơn rất nhiều so với danh sách các game không làm được. Đó là lý do tại sao các game thế giới mở ra mắt sau Elden Ring có thể gặp khó khăn trong việc sánh kịp trải nghiệm mà hàng chục triệu người chơi đã có với tựa game lớn nhất của FromSoftware cho đến nay.

Hệ thống chiến đấu, các yếu tố RPG, cách kể chuyện và mọi thứ khác làm nên sự đặc biệt của Elden Ring là một cuộc trò chuyện hoàn toàn khác. Và một lần nữa, tôi không yêu cầu các game thế giới mở sao chép những khía cạnh đó của Elden Ring. Điều tôi muốn là các game thế giới mở học hỏi những nguyên tắc này về những gì làm cho việc khám phá trong một game thế giới mở trở thành một viễn cảnh thú vị hàng giờ sau khi tôi đã đào sâu mọi thứ mà một game mang lại. Đó là những game thế giới mở thực sự tin tưởng người chơi khám phá thế giới được trình bày cho họ và không chỉ cố gắng cầm tay chỉ việc trong suốt quá trình. Những tựa game như vậy chắc chắn sẽ mang lại trải nghiệm đáng giá và giữ chân người chơi lâu dài.

Related posts

Những Tựa Game Lột Xác Ngoạn Mục Sau Màn Ra Mắt Thảm Họa

Administrator

Khám Phá Thư Viện Game Miễn Phí Trên PlayStation Plus Tháng 5: Sand Land, Battlefield V và Nhiều Hơn Nữa

Administrator

Top 5 Tựa Game “Sleeper Hit” Đáng Chơi Nhất Mà Bạn Đã Bỏ Lỡ

Administrator