Image default
Máy Tính

Đánh giá chuyên sâu: Công nghệ Multi Frame Generation (DLSS 4) của Nvidia – Lợi ích thực sự hay chỉ là con số ảo?

Nvidia đã gây xôn xao khi ra mắt công nghệ DLSS 4 cùng với dòng card đồ họa RTX 50 Series của mình. Phiên bản này mang đến nhiều cải tiến đáng kể như khả năng nâng cấp hình ảnh tốt hơn, tối ưu hóa tái tạo tia sáng (ray reconstruction), và đặc biệt là sự xuất hiện của tính năng Multi Frame Generation (MFG) – khả năng tạo thêm tới ba khung hình để tăng đáng kể tốc độ khung hình (FPS). Kể từ khi DLSS ra mắt vào năm 2018 với dòng RTX 20 Series, công nghệ này đã phát triển vượt bậc và chứng minh được giá trị của mình. Tuy nhiên, Multi Frame Generation của DLSS 4 lại vấp phải nhiều tranh cãi, bởi lẽ nó phát huy hiệu quả tốt nhất ở những tình huống mà việc sử dụng nó lại trở nên… không mấy ý nghĩa.

Đây không phải là lần đầu tiên quan điểm này được đưa ra, nhưng nó vẫn là một lời chỉ trích lớn đối với công nghệ đầy hứa hẹn này. Mặc dù tác động của nó đến độ trễ (latency) khá nhỏ, nhưng những trường hợp bạn thực sự muốn sử dụng nó lại là lúc bạn ít có khả năng hưởng lợi nhất. Bài viết này sẽ đi sâu phân tích những lý do khiến Multi Frame Generation trở thành một chủ đề gây tranh cãi và liệu nó có thực sự mang lại giá trị vượt trội như Nvidia quảng bá hay không.

Multi Frame Generation: Lợi ích thực sự hay chỉ là con số ảo cho màn hình tương lai?

Màn hình tần số quét cao liệu có cứu vãn được công nghệ này?

Đầu tiên và quan trọng nhất, tác động của Multi Frame Generation đến độ trễ (latency) là một vấn đề gây tranh cãi, từ mức tối thiểu đến nghiêm trọng tùy thuộc vào quan điểm của mỗi người. Tuy nhiên, ngay cả khi độ trễ là tối thiểu, điều đó không có nghĩa là bạn có thể dễ dàng tăng FPS từ 30 lên 120 mà có được trải nghiệm tương tự như khi chơi game ở 120 FPS thực. Về cơ bản, game vẫn chạy ở 30 FPS nội bộ, có nghĩa là nó chỉ thu thập đầu vào (input) sau mỗi 33.3ms. Điều này khá dễ nhận thấy và ngay cả tính năng tạo khung hình (frame generation) của DLSS 3.5 cũng có thể gây cảm giác giật cục. DLSS 3.5 chèn một khung hình giữa hai khung hình được render thực tế, và trong các game như Spider-Man, trải nghiệm này có thể khá tệ.

Để tránh cảm giác giật cục do độ trễ khi chơi game, bạn cần có tốc độ khung hình cơ bản (base frame rate) cao. Tốc độ khung hình cơ bản cần thiết sẽ tùy thuộc vào thói quen của bạn, nhưng hãy nhớ rằng ngay cả ở mức 90 FPS cơ bản, bạn vẫn có thể cảm thấy kỳ lạ khi chơi ở 180 FPS trên màn hình 144 Hz, vì FPS cơ bản của bạn sẽ thực sự giảm đi khi Multi Frame Generation được bật. Cảm giác khó chịu này sẽ giảm dần khi tốc độ khung hình cơ bản tăng lên, và tính năng tạo khung hình của DLSS 3.5 gần như không đáng chú ý khi bạn đạt khoảng 144 FPS cơ bản.

Bây giờ, hãy áp dụng trải nghiệm đó vào DLSS 4. Thay vì nhân đôi FPS, chúng ta đang nói về việc có khả năng nhân bốn FPS. Trải nghiệm tốt nhất bạn sẽ nhận được khi sử dụng nó là khi bạn đã đạt được tốc độ khung hình cao, điều này có nghĩa là FPS cơ bản của bạn đã đủ mạnh để hoạt động mượt mà trên màn hình 144 Hz trở lên. Và nếu bạn đã tận dụng hết tần số quét của màn hình cao cấp, bạn sẽ không nhận được bất kỳ lợi ích nào từ các khung hình bổ sung, vì chúng không làm giảm độ trễ.

Màn hình chơi game Samsung Odyssey OLED G6 500Hz được giới thiệu tại CES 2025Màn hình chơi game Samsung Odyssey OLED G6 500Hz được giới thiệu tại CES 2025

Để làm cho mọi việc tồi tệ hơn, Hardware Unboxed đã thẳng thắn chỉ trích rằng chiến dịch quảng bá của Nvidia về Multi Frame Generation là “lừa dối và gây hiểu lầm”. Độ trễ trong Alan Wake II tăng từ 31.8ms khi không bật tính năng tạo khung hình lên tới 45.4ms khi bật tạo khung hình 4x. Đó là mức tăng độ trễ 43%, và để đạt từ 30 FPS lên 120 FPS trong cùng một trò chơi thì độ trễ kinh ngạc lên đến 108.4ms.

Ngoài ra, việc sử dụng Multi Frame Generation thực sự làm giảm FPS nội bộ của trò chơi đang chạy. Alan Wake II đã chứng kiến FPS nội bộ giảm từ 96 xuống 72 khi bật tạo khung hình 4x theo thử nghiệm của Hardware Unboxed, điều này có nghĩa là bất kỳ mức tăng FPS lớn nào cũng có thể bị vô hiệu hóa bởi sự sụt giảm hiệu suất “thực”.

Biểu đồ so sánh độ trễ trong game Alan Wake II khi bật Multi Frame Generation của DLSS 4 trên RTX 50 Series từ Hardware UnboxedBiểu đồ so sánh độ trễ trong game Alan Wake II khi bật Multi Frame Generation của DLSS 4 trên RTX 50 Series từ Hardware Unboxed

Điều này có nghĩa là để tận dụng lợi thế của tạo khung hình 4x, bạn thực sự cần một màn hình có tần số quét rất cao để có thể hiển thị những khung hình đó. Thời gian render thực tế không được cải thiện, vì vậy các FPS bổ sung mà bạn có được vượt quá ngưỡng mà màn hình của bạn hỗ trợ sẽ không mang lại bất kỳ cải thiện nào cho trải nghiệm chơi game. Và nếu bạn có một màn hình 360 Hz hoặc thậm chí 500 Hz, thì rất có thể bạn đã sở hữu một trong những bộ phần cứng PC tốt nhất hiện có để cấp nguồn cho nó.

Multi Frame Generation: Một mánh lới quảng cáo phức tạp?

Khó nhận diện bản chất thật sự

Không giống như những mánh lới quảng cáo khác khá dễ nhận biết, Multi Frame Generation lại nằm ở một vị trí thú vị khi khó xác định nó là một “gimmick” hơn nhiều. Nhiều khung hình hơn có nghĩa là trải nghiệm chơi game tốt hơn là quan niệm chung mà tất cả game thủ PC đều đồng tình, nhưng phải mất một lượng phân tích đáng kể để hiểu tại sao nó có thể không tốt như vẻ ngoài của nó. Điều này dường như đã làm mù quáng nhiều người có thể không nhận thức được độ trễ thực sự quan trọng đến mức nào trong chơi game.

Để hiểu vấn đề, hãy tưởng tượng bạn đang chơi một game ở 30 FPS. Nó có cảm giác giật cục và chậm chạp, phải không? Ở 30 FPS, Multi Frame Generation có thể mang lại cho bạn hơn 100 FPS, nhưng cảm giác chậm chạp đó vẫn sẽ tồn tại, ngay cả khi nó không còn giật cục nữa. Điều này có thể khá khó chịu, và các chi phí phụ (overhead) bổ sung được tạo ra bởi chính tính năng tạo khung hình có thể khiến nó có cảm giác tồi tệ hơn 30 FPS thực. Khi điều này thay đổi với tốc độ khung hình cơ bản cao hơn, cảm giác khó chịu có thể giảm đáng kể, nhưng sau đó lại trở thành vấn đề về khả năng hiển thị của màn hình.

So sánh chất lượng hình ảnh và hiệu suất giữa các phiên bản DLSS 2, DLSS 3 và DLSS 4So sánh chất lượng hình ảnh và hiệu suất giữa các phiên bản DLSS 2, DLSS 3 và DLSS 4

Tôi không trách các game thủ vì không nhận thức được Multi Frame Generation là gì, nhưng những lợi ích thực tế mà nó mang lại không nhất thiết phải như vẻ bề ngoài khi bạn nhìn sâu hơn. Nó vẫn hợp lý nhất khi sử dụng chỉ khi bạn đã đạt được tốc độ khung hình khá cao, nhưng sau đó nó cũng chỉ hợp lý khi bạn có một màn hình có tần số quét rất cao. Các khung hình được tạo ra vượt quá tần số quét của màn hình không làm được gì cả. Chúng không phải là các khung hình “thực”, có nghĩa là không có sự giảm độ trễ đầu vào và bạn cũng không thể nhìn thấy chúng. Trên thực tế, bạn có thể đang làm giảm tốc độ khung hình thực tế của mình để theo đuổi một tốc độ khung hình “tổng” cao.

Vấn đề tạo lỗi hình ảnh (Artifacting)

Ngoài ra, còn có các vấn đề về lỗi hình ảnh (artifacting) dường như khác nhau tùy từng game, với một số tựa game dường như gặp khó khăn với tính năng tạo khung hình hơn những game khác. Alan Wake II là một ví dụ tuyệt vời ở đây, vì đây là một trò chơi mà bạn di chuyển với một chiếc đèn pin. Xung quanh rìa trường ánh sáng và thậm chí ở trung tâm khu vực được chiếu sáng của bạn có thể thường xuyên trông kỳ lạ và có các lỗi hình ảnh đáng kể nhờ Multi Frame Generation.

Kết luận

Công nghệ mới luôn thú vị, và một số cải tiến khác trong DLSS 4 rất, rất đáng quan tâm. Tuy nhiên, Multi Frame Generation lại là một tính năng khá khó hiểu trong mắt tôi. Khi nói đến chơi game, chỉ có những trường hợp sử dụng rất nhỏ và chuyên biệt mà nó thực sự có ý nghĩa và mang lại lợi ích đáng kể cho người chơi. Những vấn đề cơ bản liên quan đến độ trễ này cũng có vẻ như không thể giải quyết được, điều đó có nghĩa là có rất ít cải tiến có thể được thực hiện để khắc phục các vấn đề mà tôi (và vô số người khác) đã chỉ ra.

Bạn nghĩ sao về công nghệ Multi Frame Generation của DLSS 4? Liệu nó có thực sự là tương lai của gaming hay chỉ là một mánh lới quảng cáo cần xem xét kỹ lưỡng hơn? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới!

Related posts

Tana: Giải pháp PKM thông minh, thay thế hoàn hảo Notion và Obsidian

Administrator

5 Dấu Hiệu Cho Thấy Đã Đến Lúc Cần Đánh Giá Lại Home Lab Của Bạn

Administrator

Card Asus ROG RTX 50 hé lộ tính năng độc đáo: Phát hiện cong vênh GPU tự động

Administrator