Image default
Game

Game Dịch Vụ Trực Tuyến: Tác Động Sâu Rộng Đến Ngành Công Nghiệp Game

Sự trỗi dậy của các tựa game dịch vụ trực tuyến (live service games), hay còn gọi là “game không hồi kết” (forever games), đã thay đổi ngành công nghiệp trò chơi điện tử một cách không thể đảo ngược. Đây là một sự biến chuyển diễn ra chậm rãi ban đầu, rồi bùng nổ mạnh mẽ sau thành công vang dội của tựa game có lẽ sẽ đi vào lịch sử như “game không hồi kết” vĩ đại nhất: Fortnite. Không thể phủ nhận hàng triệu người đã tìm thấy niềm vui và kết nối xã hội thông qua Fortnite, một nền tảng nơi người chơi thậm chí có thể tự tạo game. Tuy nhiên, sự thành công của các game dịch vụ trực tuyến này lại đang tạo ra những áp lực đáng lo ngại lên các nhà phát triển và nhà phát hành game, khiến họ dường như chỉ tập trung vào việc tạo ra một Fortnite tiếp theo, bỏ qua nhiều giá trị cốt lõi khác của ngành. Mặc dù các game dịch vụ trực tuyến không phải là nguyên nhân duy nhất khiến ngành công nghiệp game trở nên tệ hơn, nhưng chắc chắn chúng đã không làm nó tốt đẹp hơn.

Game Dịch Vụ Trực Tuyến “Đánh Cắp” Thời Gian Của Người Chơi

Thành công trong ngành game luôn xoay quanh việc thuyết phục người chơi mua một tựa game nào đó thay vì một lựa chọn khác. Đây là nguyên tắc cơ bản của mọi thị trường cạnh tranh. Tuy nhiên, trong lĩnh vực game hiện nay, cuộc chiến không còn là mua game này thay vì game kia, mà là giành lấy thời gian của người chơi khỏi những “gã khổng lồ” miễn phí như game dịch vụ trực tuyến. Những tựa game này đang chiếm phần lớn thời lượng chơi của game thủ trên toàn cầu.

Hãy xem xét dữ liệu về mức độ người chơi dành thời gian cho game vào tháng 1 năm 2025. Tại Mỹ, đối với người chơi trên console (Xbox và PlayStation), nhà phân tích Mat Piscatella của Circana báo cáo rằng hơn 40% thời gian chơi game được dành cho một trong 10 tựa game dịch vụ trực tuyến hàng đầu. Đáng chú ý hơn, 70% tổng số người chơi trong tháng đó đã chơi ít nhất một trong 10 tựa game này.

Thiết lập chơi game PC với Cyberpunk 2077 trên màn hình và hai tay cầm điều khiểnThiết lập chơi game PC với Cyberpunk 2077 trên màn hình và hai tay cầm điều khiển

Dù đây chỉ là số liệu tại Mỹ và trong một tháng, nhưng nó cho thấy rõ ràng thách thức mà các nhà phát triển game đang phải đối mặt. Các game dịch vụ trực tuyến giữ chân người chơi bằng những nhiệm vụ hàng ngày, Battle Pass, sự kiện giới hạn thời gian và các bản cập nhật liên tục. Người chơi có thể quay trở lại mà không cần phải chi một xu nào, nếu họ không muốn. Tuy nhiên, như chúng ta đã thấy từ Elder Scrolls IV: Oblivion, người chơi sẵn sàng chi tiền cho những bổ sung nhỏ, không cần thiết nếu chúng trông “ngầu”. Các giao dịch nhỏ (microtransactions) cho vật phẩm thẩm mỹ (cosmetic microtransactions) đã trở nên quá đỗi bình thường, trở thành một phần của văn hóa xã hội game thủ, nơi mọi người đều muốn có những skin và thiết kế mới nhất để cá nhân hóa avatar của mình. Mặc dù điều này có vẻ ổn, nhưng cấu trúc kinh tế này đã khiến các tựa game truyền thống, hay còn gọi là “game cao cấp” (premium games), gặp vô vàn khó khăn để nổi bật trước những Fortnite, Roblox, Apex Legends hay Valorant. Đó là lý do chính khiến game dịch vụ trực tuyến đang làm cho ngành công nghiệp game trở nên tồi tệ hơn.

Sự Biến Mất Của Phân Khúc Game Double-A: Một Ngành Công Nghiệp Phân Cực

Khi còn nhỏ và lớn lên cùng trò chơi điện tử, tôi nhớ mình đã có thể đến GameStop hoặc EB Games tại địa phương và ngắm nhìn một bức tường khổng lồ đầy các tựa game, rất nhiều trong số đó tôi chưa từng nghe đến. Đó là bởi vì có một phân khúc thị trường đáng kể không tìm kiếm doanh số cao nhất thế giới. Những tựa game có phạm vi nhỏ hơn, giúp các nhà phát triển duy trì công việc và lấp đầy danh mục sản phẩm của các nhà phát hành, mang lại sự đa dạng cho thị trường.

Một số game Double-A hoặc thậm chí Single-A với phạm vi nhỏ hơn này là những “viên ngọc quý” thực sự, đã sản sinh ra những thương hiệu lớn hơn. Phần lớn trong số chúng là những thất bại, và một số khác là những game tốt nhưng cuối cùng lại dễ bị lãng quên. Tuy nhiên, gần như tất cả đều cố gắng thử một điều gì đó mới mẻ, chấp nhận rủi ro theo cách này hay cách khác. Điều đó khuyến khích người chơi mạo hiểm với những tựa game mà, xét về tổng thể, không có khả năng làm rung chuyển thế giới. Nhưng điều đó không quan trọng, bởi vì chúng không tìm kiếm kiểu lợi nhuận khổng lồ đó.

Hình ảnh quảng cáo cho Fortnite: Battle Royale, game dịch vụ trực tuyến nổi tiếngHình ảnh quảng cáo cho Fortnite: Battle Royale, game dịch vụ trực tuyến nổi tiếng

Nếu bạn đã theo dõi ngành công nghiệp trò chơi điện tử trong thập kỷ qua, bạn sẽ thấy lặp đi lặp lại cách mà các nhà lãnh đạo tại các nhà phát hành game lớn thúc đẩy việc tạo ra một game dịch vụ trực tuyến quy mô lớn. Tất cả các vị này đều muốn có một tựa game cỡ Fortnite trong danh mục của công ty, và họ sẽ không lắng nghe những đề xuất khác. Vì vậy, các nhà phát hành và phát triển game chấp thuận các dự án khổng lồ tiêu tốn hàng trăm triệu đô la để sản xuất.

Những dự án đó sau đó thất bại thảm hại, và tất cả những người làm việc trong dự án đều mất việc. Trong khi đó, các giám đốc điều hành đã “bật đèn xanh” cho dự án thất bại ngay từ đầu hoặc vẫn giữ được việc làm sau khi sa thải những người không có lỗi, hoặc đã chuyển sang một studio khác và được tăng lương. Ngành công nghiệp trò chơi điện tử hiện nay giống như một “lò mổ” không ngừng nghỉ, nơi các nhà quản lý cố gắng tạo ra một Fortnite tiếp theo, hoặc một studio indie nhỏ đang cố gắng hết sức để làm ra game và tồn tại. Không có phân khúc trung gian nào, và chúng ta cần nhiều hơn những tựa game “kỳ lạ”, có phạm vi nhỏ hơn, trên hết là dám thử những điều mới mẻ.

Game Indie Không Thể Đơn Độc Cứu Vãn Ngành Công Nghiệp Game

Tất nhiên, game indie vẫn là nơi bạn tìm thấy các nhà phát triển game chấp nhận rủi ro và đổi mới, nhưng ý tưởng rằng game indie có thể tự cứu ngành là phi thực tế. Họ sẽ tiếp tục đóng vai trò của mình, là nơi các nhà làm game có thể chấp nhận những rủi ro lớn nhất và là nơi thiết kế game tiên tiến thực sự đang diễn ra.

Hình ảnh các quân bài trong game Balatro trên nền màu tím, tượng trưng cho game Indie sáng tạoHình ảnh các quân bài trong game Balatro trên nền màu tím, tượng trưng cho game Indie sáng tạo

Tuy nhiên, các nhà phát triển và nhà phát hành lớn cũng cần tham gia. Nhiều người trong số họ cần chấp nhận những rủi ro không tiêu tốn hàng trăm triệu đô la, và không tạo ra kịch bản không thể tránh khỏi nơi hàng trăm, hoặc hàng nghìn nhà phát triển mất việc ngay lập tức. Cần nhiều IP mới hơn, ít nỗ lực vắt kiệt từng đồng tiền từ một thương hiệu cũ. Cần nhiều game không chỉ cố gắng chạy theo xu hướng, có thể mang lại công việc ổn định cho các nhà phát triển và cho họ không gian để tạo ra nghệ thuật thú vị hơn.

Thật không bền vững khi nghĩ rằng những thay đổi văn hóa và tài chính mà ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang rất cần có thể xảy ra chỉ với một nhóm người tự mình đi làm nhà phát triển indie. Tất cả các công ty lớn đều cần phải đóng vai trò của mình, nếu không họ sẽ tiếp tục đẩy ngành vào ngõ cụt và xua đuổi những tài năng xuất sắc nhất của chúng ta. Không nên trở thành một phần quá phổ biến trong công việc làm game, rằng bạn nên mong đợi bị sa thải ở mọi công việc bạn có.

Sự thật không thể phủ nhận rằng game dịch vụ trực tuyến, hay “forever games”, đã thay đổi cách ngành công nghiệp trò chơi điện tử vận hành. Chúng ta không thể quay trở lại như trước kia, mọi thứ sẽ không bao giờ như trước nữa. Thay vào đó, chúng ta có thể hy vọng sẽ đạt đến một điểm mà mọi người trong ngành, dù lớn hay nhỏ, đều chỉ cố gắng tạo ra một tựa game hay mà mọi người muốn chơi. Thay vì chỉ cố gắng tạo ra một Fortnite tiếp theo.

Bạn nghĩ sao về tác động của game dịch vụ trực tuyến đến ngành công nghiệp game hiện nay? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận!

Related posts

Hướng dẫn hoàn thành 100% Doom: The Dark Ages Chương 4: Sentinel Barracks

Administrator

15 Game Dung Lượng Nhẹ Dưới 64GB Vẫn Cực Kỳ Đáng Chơi Trong Thời Đại Game “Khổng Lồ”

Administrator

Top 5 Game PlayStation Vita Cực Hiếm: Viên Ngọc Giá Trị Cho Nhà Sưu Tầm

Administrator