Trong kỷ nguyên của các tựa game dịch vụ trực tuyến, việc trò chơi ngừng hoạt động và không thể trải nghiệm là điều mà mọi game thủ đều căm ghét. Gần đây, chúng ta đã chứng kiến một số sự cố ngừng hoạt động đáng chú ý, chẳng hạn như sự cố của PlayStation Network khi Sony đã tặng người chơi một gói đăng ký miễn phí để xin lỗi. Tuy nhiên, liệu bạn có biết rằng trong quá khứ, đã có những sự cố lớn hơn nhiều, kéo dài hàng ngày hoặc thậm chí hàng tuần? Đó là những vụ việc “sập máy chủ game” điên rồ và nghiêm trọng nhất mà ngành công nghiệp giải trí kỹ thuật số từng chứng kiến, để lại những bài học đắt giá về tầm quan trọng của cơ sở hạ tầng, bảo mật và trải nghiệm người dùng. Hãy cùng congnghetonghop.com điểm qua 5 sự cố máy chủ game kinh hoàng nhất trong lịch sử.
5. Diablo III (2012)
“Lỗi 37” và cơn ác mộng ngày ra mắt
Sau một chiến dịch quảng bá rầm rộ, Diablo III ra mắt vào tháng 5 năm 2012 và nhanh chóng trở thành tựa game được đặt trước nhiều nhất trên Amazon vào thời điểm đó. Tựa game này đã phá vỡ kỷ lục doanh số ngày đầu tiên, với Activision Blizzard công bố bán được 3,5 triệu bản trong 24 giờ đầu và 6,3 triệu bản trong tuần đầu tiên. Tuy nhiên, tất cả sự phấn khích đó nhanh chóng tan biến thành nỗi thất vọng sâu sắc chỉ vì “Lỗi 37”.
Đối với những ai chưa biết, Lỗi 37 đi kèm với thông báo “Máy chủ hiện đang bận. Vui lòng thử lại sau.” Lỗi máy chủ này đã khiến người chơi không thể truy cập game vào thời điểm ra mắt và các vấn đề liên tục đeo bám tựa game này trong suốt phần lớn tháng 5. Sự cố chỉ được khắc phục khi công ty bổ sung thêm máy chủ và lượng người chơi ổn định trở lại. Tuy nhiên, đối với nhiều người, Diablo III đơn giản là không thể chơi được vào thời điểm ra mắt, do các vấn đề nghiêm trọng về máy chủ. Biểu tượng “Lỗi 37” đã trở thành một meme nổi tiếng trong cộng đồng game thủ, tượng trưng cho những thất bại trong việc quản lý máy chủ khi ra mắt game lớn.
4. Sự cố Corrupted Blood của World of Warcraft (2005)
Blizzard cố gắng cách ly người chơi… nhưng không thành công
Hình ảnh debuff Corrupted Blood lây lan trong game World of Warcraft
World of Warcraft đã trải qua một tình huống “bất ổn” từ tháng 9 đến tháng 10 năm 2005, do sự lây lan không kiểm soát của một hiệu ứng tiêu cực (debuff) gây sát thương nghiêm trọng. Khi tham gia một trận chiến trùm cụ thể vào cuối một cuộc đột kích (raid), người chơi sẽ bị áp dụng debuff có tên “Corrupted Blood” (Máu bị biến chất), và nó cũng lây lan sang những người chơi ở gần. Ban đầu, debuff này chỉ được thiết kế để xuất hiện trong trận chiến trùm và gây sát thương cho người chơi trong vòng bốn giây. Tuy nhiên, do một sơ suất, nó đã thoát ra khỏi khu vực trận chiến thông qua thú cưng của thợ săn (hunter pets) và tay sai của pháp sư (warlock minions).
Mặc dù đây không phải là một sự cố ngừng hoạt động theo nghĩa đen, nó đã khiến trò chơi trở nên “không thể chơi được” trong nhiều thành phố ảo, do số lượng lớn người chơi bị nhiễm bệnh và cách nó lây lan sang các game thủ khác. Corrupted Blood có thể giết chết một nhân vật ở cấp độ kinh nghiệm cao nhất lúc bấy giờ chỉ trong vòng chưa đầy 30 giây, và không có phương pháp chữa trị nào trong game. Blizzard đã phản ứng bằng cách thiết lập các khu vực cách ly để ngăn chặn, nhưng người chơi vẫn tìm cách vượt qua. Các nhà phát triển đã rất khó khăn để loại bỏ debuff này một cách triệt để khỏi các thú cưng vốn là nguyên nhân chính gây ra sự lây lan.
Sau một tuần, Blizzard đã phải thực hiện một “hard reset” các máy chủ World of Warcraft, đưa trò chơi trở lại trạng thái trước khi Corrupted Blood được giới thiệu, và thú cưng sau đó nhận được một bản vá giúp chúng miễn nhiễm. Dù không phải là một sự cố sập máy chủ truyền thống, nhưng trò chơi đã gần như không thể chơi được trong một thời gian khá dài đối với rất nhiều người.
Đáng ngạc nhiên hơn, Trung tâm Kiểm soát và Phòng ngừa Dịch bệnh (CDC) tại Hoa Kỳ thậm chí đã liên hệ với Blizzard vào thời điểm đó và yêu cầu dữ liệu của công ty để hỗ trợ nghiên cứu mô hình dịch bệnh, và các nhà nghiên cứu khác đã khám phá sự kiện này như một mô hình nghiên cứu về cách một căn bệnh lây lan từ người sang người trong thế giới thực.
3. Sự cố ngừng hoạt động của Xbox Live và PlayStation Network vào dịp Giáng Sinh (2014)
Trải nghiệm chơi game bị gián đoạn do sự cố máy chủ Xbox Live và PlayStation Network
Hãy tưởng tượng bạn thức dậy vào sáng Giáng Sinh và phát hiện một chiếc máy chơi game console mới toanh dưới gốc cây thông. Nếu đó là năm 2014, sự háo hức đó có lẽ đã nhanh chóng biến thành sự thất vọng, khi một cuộc tấn công DDoS đã khiến các máy chủ Xbox Live và PlayStation Network không thể phản hồi. Cuộc tấn công này được nhận trách nhiệm bởi một nhóm có tên Lizard Squad, một nhóm khét tiếng với việc thực hiện các cuộc tấn công DDoS vào vô số dịch vụ khác.
Cuộc tấn công dừng lại vào khoảng 2 giờ sáng ngày 26 tháng 12, với việc chủ sở hữu MEGA là Kim Dotcom chia sẻ ảnh chụp màn hình cuộc trò chuyện của mình với Lizard Squad. Trong đó, ông yêu cầu nhóm này ngừng tấn công để đổi lấy 3.000 tài khoản MEGA với gói đăng ký trọn đời. Liệu đây có phải là lý do thực sự khiến họ dừng lại hay không vẫn chưa rõ ràng, nhưng đó là một kết quả khá thú vị, cuối cùng đã giúp các game thủ có thể sử dụng những chiếc console mới mà họ nhận được vào dịp Giáng Sinh.
2. Thảm họa “luôn trực tuyến” của SimCity (2013)
Giao diện game SimCity 2013, gặp vấn đề kết nối máy chủ liên tục
Tương tự như Diablo III, SimCity (2013) yêu cầu kết nối internet liên tục như một hình thức DRM (quản lý quyền kỹ thuật số). Tuy nhiên, tựa game này đã gặp phải vô số vấn đề kết nối khiến những khách hàng trả tiền hợp pháp cũng không thể chơi game được một nửa thời gian. Khi người dùng chơi game, nó yêu cầu một kết nối internet liên tục, nhưng các máy chủ lại quá tải đến mức trò chơi sẽ nghĩ rằng mình đang ngoại tuyến và không thể chơi được, mặc dù người dùng vẫn đang trực tuyến.
Vào tháng 1 năm 2014, mười tháng sau khi game ra mắt, nhà phát triển Maxis cuối cùng đã nhượng bộ và hứa hẹn sẽ tung ra một bản cập nhật để bổ sung chế độ chơi ngoại tuyến. Trước đó, công ty đã từng tuyên bố rằng “Sẽ không thể tạo ra chế độ ngoại tuyến cho trò chơi mà không cần một lượng lớn công việc kỹ thuật từ đội ngũ của chúng tôi.” Tuy nhiên, cộng đồng game thủ đã phát hiện ra một công tắc bên trong trò chơi kiểm tra kết nối internet sau 20 phút khi mất kết nối. Công tắc này có thể đơn giản được loại bỏ và trò chơi sau đó có thể chơi ngoại tuyến, đặt ra câu hỏi về độ tin cậy của tuyên bố trước đó.
Kể từ đó, chúng ta không còn thấy nhiều trò chơi bắt buộc mô hình “luôn trực tuyến” như vậy nữa, và điều đó cũng không có gì đáng ngạc nhiên. Việc duy trì các máy chủ để xác minh tính hợp pháp của trò chơi tốn kém rất nhiều chi phí cho các nhà phát triển, đặc biệt là khi các bản sao lậu của game bắt đầu lưu hành vào tháng 6 năm 2013. Rõ ràng, việc những người chơi vi phạm bản quyền có trải nghiệm tốt hơn những khách hàng trả tiền hợp pháp chưa bao giờ là một hình ảnh tốt đẹp.
1. Sự cố sập PlayStation Network (2011)
Máy chơi game PlayStation 3, liên quan đến vụ tấn công mạng PlayStation Network năm 2011
Sự cố tồi tệ nhất mọi thời đại có lẽ phải kể đến vụ sập PlayStation Network vào năm 2011, vì một vài lý do. Các máy chủ của Sony đã bị tấn công từ ngày 17 đến 19 tháng 4 năm đó, buộc Sony phải tắt toàn bộ hệ thống máy chủ trong 23 ngày để điều tra. Sony không thể loại trừ khả năng tên, địa chỉ, địa chỉ email, và thậm chí cả mật khẩu của người dùng đã bị xâm phạm, sau đó còn nói thêm rằng thông tin thẻ tín dụng cũng có thể không an toàn.
Vụ hack này đã ảnh hưởng đến 77 triệu người dùng đã đăng ký vào thời điểm đó, mặc dù không có nhóm nào nhận trách nhiệm về vụ tấn công. Chính Sony đã nghi ngờ rằng nhóm tin tặc Anonymous có liên quan, nhưng điều đó chưa bao giờ được xác nhận. Từ lâu, người ta đã nghi ngờ rằng động cơ của cuộc tấn công là vụ kiện George “geohot” Hotz sau khi anh ta chia sẻ phương pháp jailbreak cho PlayStation 3.
Việc kiện Hotz đã khiến một phần lớn cộng đồng tin tặc trực tuyến tức giận, dẫn đến “Chiến dịch Sony” của Anonymous như một hình thức phản đối. Nhiều tháng sau, LulzSec, một nhóm nhỏ tách ra từ Anonymous, đã thực hiện một loạt vụ tấn công mạng, trong đó có cả Sony Pictures, dẫn đến việc tiết lộ tên, địa chỉ nhà, mật khẩu và địa chỉ email của người dùng. Những mật khẩu này được lưu trữ dưới dạng văn bản thuần túy (plaintext), khiến mọi người đặt câu hỏi về tính bảo mật của các mật khẩu thu được từ cuộc tấn công PSN, mà Sony đã tuyên bố là không được mã hóa nhưng “đã được chuyển đổi bằng một hàm băm mật mã.”
Sự cố này vẫn là vụ sập máy chủ tồi tệ nhất cho đến nay của bất kỳ dịch vụ game nào, cả về mức độ thiệt hại gây ra cho tất cả những người liên quan và dữ liệu đã bị đánh cắp. Với việc các công ty ngày nay coi trọng bảo mật hơn rất nhiều, rất khó có khả năng sự cố này sẽ bị vượt qua trong tương lai.