Image default
Game

Những Tựa Game Có Quá Trình Phát Triển Sóng Gió Nhất Lịch Sử

Việc tạo ra một trò chơi điện tử chưa bao giờ là một hành trình dễ dàng. Bất kỳ nhà phát triển game nào cũng có thể khẳng định điều này, và họ sẽ kể cho bạn nghe rằng quá trình biến ý tưởng thành sản phẩm gần như không bao giờ diễn ra theo đúng kế hoạch ban đầu. Trừ khi họ đã quá quen với sự hỗn loạn và bất định của ngành công nghiệp này. Ngay cả với những kỳ vọng về sự phức tạp đó, vẫn có những tựa game mang trong mình những câu chuyện hậu trường khó tin, củng cố thêm câu nói cũ rằng “sự thật đôi khi còn kỳ lạ hơn cả hư cấu”.

Khi nhìn lại, ngành công nghiệp game hiện đại đã sản sinh ra vô số những tác phẩm nghệ thuật kỹ thuật số, nhưng đằng sau mỗi siêu phẩm hay thậm chí là một thảm họa, là cả một hành trình đầy cam go. Từ những dự án bị “ngâm” hàng thập kỷ, những lần đổi chủ liên tục cho đến những cú ngã ngựa đau đớn ngay ngày ra mắt, tất cả đều góp phần tạo nên một bức tranh đa màu sắc về sự kiên trì, tham vọng và đôi khi là cả sự sai lầm trong việc phát triển game. Những câu chuyện phát triển game sóng gió này không chỉ là những bài học đắt giá mà còn là minh chứng cho sự biến động không ngừng của một lĩnh vực đầy tính sáng tạo nhưng cũng không kém phần khắc nghiệt.

Màn hình máy tính hiển thị cảnh đua xe trong game Split/Second với đồ họa đẹp mắtMàn hình máy tính hiển thị cảnh đua xe trong game Split/Second với đồ họa đẹp mắt

1. Kingdoms of Amalur: Reckoning – Tham vọng “Diệt WoW” tan vỡ

Cựu ngôi sao bóng chày Curt Schilling và 38 Studios

Hãy tưởng tượng một ngôi sao bóng chày giải nghệ, quyết định dùng toàn bộ thời gian và tiền bạc của mình để thành lập một studio game. Mục tiêu của anh ta? Tạo ra một tựa game MMO (Massively Multiplayer Online) có thể lật đổ sự thống trị của World of Warcraft – gã khổng lồ của thể loại này. Nếu bạn đã từng nghe câu chuyện này, thì đó chỉ có thể là Curt Schilling với công ty 38 Studios của ông. Bởi vì một câu chuyện độc đáo như vậy chỉ xảy ra duy nhất một lần trong lịch sử ngành game.

Khá nhiều chi tiết trong câu chuyện của Schilling và 38 Studios không khác gì những nỗ lực khác trong ngành game: một người giàu có rót tiền vào một studio, thu hút những tài năng hàng đầu và nguồn vốn bên ngoài, sau đó, đáng tiếc thay, trò chơi lại không thành công như mong đợi. Tuy nhiên, Schilling không phải là một ông trùm giàu có điển hình tìm cách làm giàu trong ngành game. Ông là một cựu vận động viên bóng chày, người tình cờ chơi rất nhiều game MMO trong những chuyến đi xa và giữa các trận đấu. Chính tình yêu dành cho thể loại này đã khiến ông tin rằng mình có thể dẫn dắt một đội ngũ để tạo ra tựa game xuất sắc tiếp theo. Để thu hút nhân tài, ông đã đãi ngộ họ như những vận động viên hàng đầu, giúp họ mua nhà, trả mức lương cao hơn bất kỳ studio game nào thời điểm đó, và không tiếc tiền xây dựng 38 Studios. Thế nhưng, không ai có thể kiếm tiền nhanh chóng trong ngành game, và túi tiền của Schilling cũng không thể duy trì 38 Studios vô thời hạn.

Khoản vay 75 triệu USD và sự sụp đổ

Đến đây, câu chuyện trở nên thực sự khó tin. Schilling đã thuyết phục được bang Rhode Island cấp cho 38 Studios một khoản vay trị giá 75 triệu USD. Đây là một sự kiện chưa từng có tiền lệ và chúng ta chưa từng thấy lại kể từ đó. Việc nói rằng Schilling đã “ném tiền qua cửa sổ” có lẽ vẫn còn là nói giảm nói tránh. 38 Studios chỉ kịp phát hành một tựa game duy nhất là Kingdoms of Amalur: Reckoning, nhưng đây không phải là “kẻ hủy diệt World of Warcraft” mà họ mong muốn. Tựa game thực sự mang tham vọng đó là Project Copernicus, nhưng nó chưa bao giờ thành hiện thực.

Chỉ vài tháng sau khi Kingdoms of Amalur: Reckoning ra mắt, Schilling đã sa thải toàn bộ đội ngũ và nộp đơn phá sản. Bang Rhode Island cũng không thu hồi lại được toàn bộ 75 triệu USD. Mặc dù vậy, nhiều năm sau, chúng ta đã có Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, một phiên bản làm lại của trò chơi gốc. Phiên bản này đóng vai trò như một lời nhắc nhở rằng Schilling ít nhất cũng đã tập hợp được những nhà phát triển thực sự tài năng, và họ đã tạo ra một thứ gì đó đáng chơi.

2. Cyberpunk 2077 – Hồi sinh ngoạn mục từ đống đổ nát

Hype không tưởng và những lời hứa hẹn

Năm năm sau khi ra mắt, câu chuyện về Cyberpunk 2077 đã trở nên quen thuộc với nhiều game thủ, một câu chuyện đã khắc sâu vào tâm trí chúng ta. Mọi chuyện bắt đầu vào năm 2012, cũng là thời điểm 38 Studios đóng cửa. Trong khi câu chuyện buồn kia đang đi đến hồi kết, câu chuyện thất bại rồi chuộc lỗi vĩ đại nhất của CD Projekt RED lại bắt đầu. Vào tháng 5 năm 2012, trò chơi được công bố lần đầu tiên (trước cả khi chúng ta biết về The Witcher 3), và lúc đó nó thậm chí còn chưa có tên là Cyberpunk 2077. Chúng ta chỉ biết rằng CDPR đang phát triển một trò chơi trong thế giới Cyberpunk. Gần một năm sau, tên gọi chính thức và trailer teaser đầu tiên được hé lộ.

Ban đầu, sự im lặng về Cyberpunk 2077 có thể được giải thích bằng việc The Witcher 3 đang chiếm trọn sự chú ý của đội ngũ phát triển. Nhưng sau khi The Witcher 3 ra mắt với thành công vang dội cả về phê bình lẫn thương mại mà CDPR chưa từng trải nghiệm, thì mức độ kỳ vọng dành cho tựa game tiếp theo đã lên đến đỉnh điểm. The Witcher 3 ra mắt năm 2015, và các game thủ tin rằng họ sẽ được đặt chân vào Night City không lâu sau đó. Không ai ngờ rằng phải mất thêm bốn năm nữa để có thông báo về ngày phát hành. Một ngày phát hành rồi lại không xảy ra, vì trò chơi sau đó bị trì hoãn ba lần, đến cuối cùng là ngày 10 tháng 12 năm 2020.

Ngày ra mắt thảm họa và làn sóng chỉ trích

Câu chuyện trở nên “điên rồ” hơn khi chúng ta đến ngày ra mắt chính thức. Trò chơi ra mắt trong tình trạng hoàn toàn “nát bét”. Các nhà phê bình chỉ được cung cấp mã game PC trước khi ra mắt; không có mã console nào được gửi đi. Đây là lý do tại sao bạn vẫn có thể tìm thấy các bài đánh giá từ thời điểm ra mắt ca ngợi trò chơi – bởi vì những người đánh giá đó có cấu hình máy đủ mạnh để chạy nó, và ngay cả họ cũng phải đối mặt với vô số lỗi game.

Gần một thập kỷ sau lần công bố đầu tiên, Cyberpunk 2077 gần như không thể chơi được trên các nền tảng mà nó ban đầu được hứa hẹn (PS4 và Xbox One). Tình trạng tệ đến mức nó đã bị gỡ khỏi các cửa hàng kỹ thuật số của cả hai nền tảng. Sau đó là hàng loạt câu chuyện về văn hóa làm việc độc hại của CDPR, sự bóc lột sức lao động của các nhà phát triển (gọi là “crunch”), và tóm lại, đó là một mớ hỗn độn khổng lồ trong quá trình phát triển game này.

Hành trình “lột xác” và sự trở lại của Night City

Ba năm sau, cùng với bản mở rộng Phantom Liberty, CDPR cuối cùng đã phát hành phiên bản game hoàn chỉnh mà chúng ta “biết đến và yêu thích ngày nay” dưới tên Cyberpunk 2077. Bản cập nhật 2.0 và bản mở rộng (chỉ có thể chơi trên PC và các console thế hệ hiện tại) là bản sửa lỗi lớn cuối cùng mà CDPR phải phát hành. Nó vẫn không thực sự hoạt động tốt trên các console thế hệ trước – những thiết bị mà nó ban đầu được hứa hẹn – nhưng trên các console thế hệ hiện tại và PC, nó đã trở thành một tựa game RPG tuyệt vời khác từ CD Projekt RED.

3. Dead Island 2 – 12 năm “đổi chủ” và cái kết có hậu

Cuộc chuyển giao quyền phát triển không ngừng

Một tựa game khác cũng trải qua “địa ngục phát triển” là Dead Island 2. Điều làm cho câu chuyện đằng sau cuộc phiêu lưu tiêu diệt zombie này trở nên khá kỳ lạ chính là cách các studio liên tục “chuyền tay” quyền phát triển trò chơi này. Techland, đội ngũ đã phát triển tựa game Dead Island đầu tiên, đã từ chối làm phần tiếp theo để tập trung vào Dying Light. Đây là một lựa chọn sáng suốt cho họ khi nhìn lại, mặc dù họ không thể biết rằng đó là một quyết định đã khiến Dead Island 2 phải mất thêm 12 năm nữa mới được hoàn thành. Sau Techland, Yager Development tiếp quản, với mục tiêu ra mắt vào năm 2015.

Tuy nhiên, nhà phát hành Deep Silver đã ngừng hợp tác với Yager vào giữa năm 2015. Đầu năm 2016, Deep Silver tìm được một đội ngũ mới để đảm nhận dự án, với Sumo Digital dẫn đầu. Ba năm sau, Deep Silver lại tự mình tiếp quản việc phát triển, từ bỏ Sumo Digital và giao nó cho Dambuster Studios. Cuối cùng, Dambuster Studios chính là những người đã hoàn thiện Dead Island 2.

Từ nghi ngờ đến thành công bất ngờ

Trong nhiều năm, thậm chí không rõ liệu Dead Island 2 có bao giờ về đích hay không. Việc nó cuối cùng đã ra mắt, sau khi thay đổi chủ sở hữu quá nhiều lần trong vòng 12 năm, và thực tế là nó đã đạt được thành công về cả mặt phê bình lẫn thương mại, là một cái kết như cổ tích cho một trò chơi mà nhiều người đã sớm loại bỏ khỏi danh sách mong đợi từ nhiều năm trước. Đây là một trong những minh chứng rõ ràng nhất cho việc sự kiên trì và niềm tin có thể vượt qua mọi thách thức trong quá trình phát triển game đầy rập rình.

4. Duke Nukem Forever – Bản án 14 năm cho một huyền thoại

Từ bom tấn được mong chờ đến “trò đùa của ngành game”

Nếu bạn là một thiếu niên vào năm 2011, và bạn yêu thích game bắn súng dù chỉ một chút, thì rất có thể bạn đã nghe nói về Duke Nukem Forever. Nhưng không phải là một tựa game mà bạn nên vội vã chạy ra cửa hàng để mua. Mà là một trong những trò chơi tệ nhất mà ngành công nghiệp từng chứng kiến, và đã mất “mãi mãi” để ra mắt.

Duke Nukem 3D không phải là tựa game Duke Nukem đầu tiên, nhưng nó là tựa game thực sự đã đưa series này lên đỉnh cao. Khi ra mắt vào năm 1996, nó đã thành công rực rỡ cả về phê bình lẫn thương mại. Một phần tiếp theo gần như ngay lập tức được bật đèn xanh, và Duke Nukem Forever chính là phần tiếp theo đó. Trò chơi này lẽ ra phải ra mắt vào thập niên 90. Nhưng phải 14 năm sau nó mới chính thức được phát hành.

Các studio sụp đổ và vụ kiện tụng

Và cũng không phải đội ngũ 3D Realms ban đầu là những người hoàn thành công việc. Họ đã thực sự làm việc trên nó từ năm 1996, nhưng đến năm 2009, trò chơi vẫn chưa ra mắt. Đến mức, việc trò chơi có được hoàn thành hay không đã trở thành một trò đùa trong ngành. Sau đó, 3D Realms đã đóng cửa trước khi có thể hoàn thành trò chơi.

Take-Two là nhà phát hành của trò chơi và vẫn giữ bản quyền, đó là lý do tại sao họ có thể giao dự án cho Gearbox Software. Gearbox sau đó đã lấy những gì 3D Realms đã làm, và mất hai năm tiếp theo để tổng hợp tất cả và đảm bảo nó sẽ hoạt động trên các console và PC thời bấy giờ. Tuy nhiên, Take-Two chưa dừng lại ở đó với 3D Realms, và đã kiện studio này vì không hoàn thành trò chơi.

Một thỏa thuận đã đạt được vào năm 2010, một năm sau khi 3D Realms đóng cửa và một năm trước khi trò chơi cuối cùng được phát hành. Nó tệ hại ngay khi ra mắt. Và nó vẫn tệ hại cho đến ngày nay. Ngay cả sau khi trải qua toàn bộ rắc rối của một vụ kiện tụng về việc trò chơi không được phát hành, thật khó hiểu tại sao Take-Two lại quyết định phát hành Duke Nukem Forever làm gì.

Tay cầm điều khiển PlayStation Boomerang màu bạc với thiết kế độc đáo từ năm 2005Tay cầm điều khiển PlayStation Boomerang màu bạc với thiết kế độc đáo từ năm 2005

Ngành công nghiệp game đầy rẫy những câu chuyện như thế này. Dù kết thúc bằng thất bại hay thành công, có rất nhiều trò chơi mang trong mình những câu chuyện gần như không thể tin được khi chúng ta nhìn lại. Mỗi tựa game là một hành trình riêng, với những thử thách độc nhất và những bài học vô giá. Những câu chuyện phát triển game sóng gió này không chỉ làm phong phú thêm lịch sử ngành mà còn giúp chúng ta hiểu rõ hơn về sự phức tạp, niềm đam mê và đôi khi là cả sự nghiệt ngã của việc biến một ý tưởng game thành hiện thực.

Bạn có biết thêm những tựa game nào với quá trình phát triển “điên rồ” tương tự không? Hãy chia sẻ ý kiến và câu chuyện của bạn trong phần bình luận dưới đây để chúng ta cùng khám phá sâu hơn về thế giới đầy bất ngờ này của ngành công nghiệp game!

Related posts

LaunchBox: Chấm Dứt Nỗi Ám Ảnh Quản Lý Game Giả Lập Và Nâng Tầm Trải Nghiệm Retro

Administrator

DOOM The Dark Ages Chapter 18: Hướng Dẫn 100% Bí Mật & Vật Phẩm

Administrator

10 Game DOS Kinh Điển Vẫn Sống Mãi: Chơi Ngay Trên Trình Duyệt PC Của Bạn

Administrator