Image default
Game

Sức Hút Vĩnh Cửu Của Nhân Vật Anh Hùng Cổ Điển Trong Game Hiện Đại

Trong những năm gần đây, ngành công nghiệp game đã phát triển vượt bậc, trở thành một phương tiện kể chuyện tinh tế và phức tạp không kém gì điện ảnh. Điều này mở ra cánh cửa cho những nhân vật có chiều sâu, phức tạp về mặt đạo đức (“morally gray”). Từ Joel và Ellie đến Lee Everett, Snake hay James Sunderland, chúng ta đã quen với những nhân vật chính có nhiều khuyết điểm, mang vết sẹo tình cảm và thường chỉ cách ranh giới trở thành phản diện một bước.

Tuy nhiên, sau khi trải nghiệm tựa game Doom: The Dark Ages, tôi chợt nhận ra mình đã bỏ lỡ điều này – tôi nhớ những người hùng không u sầu, không nghi vấn hay thỏa hiệp. Chỉ là một mục đích thuần túy, mang tính huyền thoại và sự tập trung duy nhất vào việc làm điều đúng đắn. Ngay cả trong thời đại ngày nay, một số hình mẫu nhân vật cổ điển (archetype) vẫn mang lại cảm giác tuyệt vời và đáng tận hưởng khi được xây dựng đúng cách.

Doom Slayer đi về phía biểu tượng Mark of the Beast trong Doom The Dark AgesDoom Slayer đi về phía biểu tượng Mark of the Beast trong Doom The Dark Ages

Doom: The Dark Ages – Khẳng Định Lại Giá Trị Của Người Hùng “Thuần Khiết”

Người Hùng Với Chữ “H” Viết Hoa

Tháng trước không chỉ là về Doom: The Dark Ages. Việc theo dõi Ethan Hunt trong bộ phim Nhiệm Vụ Bất Khả Thi mới nhất và cũng là cuối cùng đã khiến tôi nhận ra cảm giác tuyệt vời khi được cổ vũ cho một người hùng theo đúng nghĩa đen. Hunt là định nghĩa của một lực lượng kiên cường vì cái thiện, sẵn sàng lao xuống vách đá không chút do dự để cứu người. Cùng lúc đó, tôi chơi The Dark Ages, chém đôi lũ quỷ địa ngục bằng Shield Saw của Doom Slayer. Không có xung đột nội tâm, không có những ranh giới đạo đức mơ hồ để suy nghĩ. Chỉ có sự phẫn nộ chính nghĩa và động lực không ngừng nghỉ.

Ethan Hunt và Doom Slayer là những lực lượng kiên cường, không thể bị tha hóa vì mục đích tốt đẹp.

Giờ đây, một số nhân vật yêu thích của tôi như Niko Bellic, David Martinez, Booker DeWitt, Ellie Williams – tất cả đều có những cung bậc cảm xúc phức tạp và cốt truyện mà bạn có thể phân tích trong nhiều tuần. Tuy nhiên, vẫn có một lý do tại sao BJ Blazkowicz và Doom Slayer khiến tôi say mê, ngay cả khi tôi đã gần 30 tuổi hơn là 20. Những nhân vật này không nao núng, không suy nghĩ quá nhiều, hay rơi vào khủng hoảng hiện sinh. Họ thấy cái ác, họ biết đó là cái ác, và họ tiêu diệt nó bằng sự tàn bạo cực độ và sức mạnh áp đảo.

Bìa game Doom The Dark Ages với Doom Slayer và biểu tượng quỷBìa game Doom The Dark Ages với Doom Slayer và biểu tượng quỷ

Vì Sao Chúng Ta Vẫn Yêu Thích Các Nhân Vật “Tuyệt Đối”?

Không Phải Chán Ghét Antihero, Chỉ Là Muốn Trở Lại Tuổi Thơ

Cung bậc cảm xúc của BJ trong các game Wolfenstein mới đáng ngạc nhiên là rất chân thực, nhưng ngay cả trong những khoảnh khắc yếu đuối nhất, anh ấy chưa bao giờ đặt câu hỏi liệu quân Phát xít có cần phải bị tiêu diệt hay không. Sự phân biệt giữa thiện và ác rõ ràng như ban ngày xuyên suốt trò chơi. Tương tự, Doom Slayer không ở đây để bàn về đạo đức – anh ấy ở đây để xé nát và hủy diệt cho đến khi cái ác không còn tồn tại. Và tôi ở đây để mỉm cười cùng anh ấy khi anh khiến ngay cả hoàng tử của quỷ cũng phải khiếp sợ.

Ngày nay, thật hiếm để tìm thấy những nhân vật có đạo đức tuyệt đối và mang tính trao quyền mạnh mẽ đến vậy. Tôi yêu một antihero nội tâm dằn vặt nhiều như bất kỳ ai, nhưng có một cảm giác hồi hộp đặc biệt khi đóng vai một người đại diện cho công lý không thể lay chuyển. Không có chỗ cho sự thỏa hiệp, và sự rõ ràng đó? Nó thật sảng khoái trong một thế giới ngày càng trở nên phức tạp.

BJ Blazkowicz với vũ khí trong game Wolfenstein II The New ColossusBJ Blazkowicz với vũ khí trong game Wolfenstein II The New Colossus

Câu Chuyện Đơn Giản, Nhân Vật Đơn Thuần – Lợi Thế Không Ngờ

Đơn Giản Không Đồng Nghĩa Với Tầm Thường

Chúng ta đã đạt đến một điểm mà từ “đơn giản” đôi khi bị coi là một từ tiêu cực. Nếu một nhân vật không đa chiều và có xung đột, hoặc nếu một câu chuyện không xoắn não người chơi, nó bị gán mác là cơ bản. Nhưng DoomWolfenstein chứng minh rằng bạn không cần sự phức tạp về mặt tường thuật để tạo ra thứ gì đó mạnh mẽ. Trong cả hai series, đó là thiện đấu ác. Bạn là người tốt. Cái ác phải chết. Chỉ vậy thôi. Và nó hiệu quả. Không có gì sai khi có một câu chuyện kiểu cũ đơn thuần mang lại nụ cười trên khuôn mặt bạn.

Điều tương tự cũng áp dụng cho Dante của Devil May Cry. Trên lý thuyết, anh ta là một thợ săn quỷ kiêu ngạo, hợm hĩnh – chính xác là kiểu nhân vật mà tôi đáng lẽ phải chán ngấy. Nhưng anh ta được viết và thể hiện với phong cách tự tin và nhận thức rõ bản thân đến mức vượt lên trên cả sự nhại lại. Anh ta không bao giờ bị trói buộc bởi tính hiện thực cảm xúc. Thay vào đó, anh ta được nâng tầm bởi sự phô trương (những bước moonwalk của Michael Jackson, bạn còn nhớ chứ?). Không phải lúc nào cũng là về sự phức tạp. Đôi khi, đó là về sự tự tin và cách thực hiện.

Nhân vật Dante cầm kiếm trong bìa game Devil May Cry 5Nhân vật Dante cầm kiếm trong bìa game Devil May Cry 5

Niềm Vui Từ Lối Kể Chuyện Theo Cấp Độ Truyền Thống

Một Màn Chơi, Một Mục Tiêu – Giải Trí Tối Ưu

Mặc dù tôi vẫn sẽ chơi những tựa game thế giới mở lớn tiếp theo mà ngành công nghiệp này mang lại, tôi phải thừa nhận rằng mình đã mệt mỏi với những thế giới mở “phình to” quá mức. Tôi không muốn săn lùng 35 trại cướp trước khi nhớ ra nhiệm vụ chính là gì. Doom: The Dark Ages dường như đã hiểu điều đó một cách hoàn hảo. Mỗi cấp độ là một sân chơi tựcontained của sự tàn sát, được giới thiệu bằng một đoạn cắt cảnh ngắn gọn, đầy kịch tính để đặt bối cảnh, sau đó nhường chỗ cho hành động. Một màn hình tải. Một mục tiêu. Xông lên. Xé nát và hủy diệt.

Công thức của game bắn súng đấu trường (arena shooter) có thể bị coi là lỗi thời, nhưng khi bạn có 40 phút để thư giãn sau giờ làm, không gì tuyệt vời hơn việc khởi động một màn chơi, hoàn thành nó, và đăng xuất mà không cần tham khảo wiki. Kiểu nhịp độ được sắp xếp hợp lý đó bị đánh giá thấp, và bản thân nó là một hình mẫu – cổ điển, hiệu quả và vô cùng thỏa mãn.

Cảnh Doom Slayer chiến đấu với quỷ trong gameplay Doom The Dark AgesCảnh Doom Slayer chiến đấu với quỷ trong gameplay Doom The Dark Ages

Khi Archetype Tự Tin Thể Hiện Bản Sắc – Niềm Vui Bất Tận

Sự Tự Tin Mang Đến Sức Hút Khó Cưỡng

Không phải archetype nào cũng cần phải nghiệt ngã hay thực tế để có hiệu quả. Đôi khi, chúng chỉ cần đi đến cùng. Đó là lý do tại sao tôi yêu những nhân vật như Slayer, Ethan Hunt, và thậm chí cả Leon Kennedy của Resident Evil khi anh ta hỏi về bingo hay suplex những dân làng bị nhiễm. Họ được cách điệu đến mức tối đa – những anh hùng hành động cường điệu với những đoạn đối thoại khoa trương và một khí chất phi thường – và tuy nhiên, họ thành công vì họ sở hữu bản sắc của mình. Slayer chậm rãi bước đi khắp nơi, biết rằng quỷ, con người và thần linh đều sợ hãi anh ta. Leon có thể không phải lúc nào cũng hiểu chuyện gì đang xảy ra, nhưng bạn có thể chắc chắn rằng anh ta sẽ cứu bất cứ ai cần được cứu, ngay cả khi sau đó họ đâm sau lưng anh ta.

Có một sức mạnh trong việc chấp nhận sự phi lý. Khi một trò chơi hoặc nhân vật ngừng cố gắng phá vỡ kỳ vọng và chỉ đơn thuần dựa vào cội nguồn thể loại của mình, nó tạo ra một trải nghiệm vượt thời gian. Nó không cố gắng trở nên “meta”. Nó không nháy mắt với camera. Nó chỉ đơn giản là mang lại trải nghiệm giả tưởng mà bạn đã đăng ký. Sự tự tin đó thật từ tính.

Nhân vật Leon Kennedy từ Resident Evil 4 với súng và daoNhân vật Leon Kennedy từ Resident Evil 4 với súng và dao

Vì Sao Các Archetype Luôn Bất Diệt Và Đang Trở Lại?

Năng Lượng Cũ Kết Hợp Với Phong Cách Hiện Đại

Hãy nhìn xung quanh và bạn sẽ thấy – khán giả đang bắt đầu mệt mỏi với sự “giải cấu trúc” vô tận. Chúng ta đã thấy những nhân vật chính u sầu, những cú twist cốt truyện làm suy yếu cả câu chuyện, sự mỉa mai không ngừng. Và giờ đây chúng ta đang quay trở lại những điều cơ bản – nhưng không phải theo một cách thụt lùi. Những trò chơi như Doom: The Dark Ages, bộ ba HitmanDevil May Cry đã thành công trong việc lấy lại năng lượng kiểu cũ với phong cách hiện đại.

Xét cho cùng, các archetype tồn tại vì một lý do. Chúng nguyên thủy, bản năng và phổ quát. Cho dù đó là người hùng bất khuất, đế chế xấu xa hay chiến binh khát khao báo thù, những mô hình câu chuyện này chạm đến điều gì đó sâu thẳm trong chúng ta. Và khi các trò chơi thực hiện chúng tốt – với thiết kế sắc bén và cam kết mạnh mẽ – chúng không hề lỗi thời. Chúng mang cảm giác vĩnh cửu (ám chỉ Doom Eternal).

Doom Slayer đứng dậy từ vũng máu trong một cảnh game Doom The Dark AgesDoom Slayer đứng dậy từ vũng máu trong một cảnh game Doom The Dark Ages

Đôi Khi, Chỉ Cần Thiện Đối Đầu Với Ác Là Đủ

Chúng ta sẽ luôn cần những nhân vật phức tạp và những câu chuyện đạo đức rối ren – chúng quan trọng và thường rất đẹp. Nhưng thỉnh thoảng, tôi chỉ cần liều “bad-guys-go-boom” (kẻ xấu bị nổ tung) của mình, không hơn không kém. Có một điều gì đó không thể thay thế về trải nghiệm dựa trên hình mẫu – Doomguy không nói. Anh ấy chỉ hành động. BJ không ủ rũ – anh ấy chống lại. Và Dante? Anh ấy tiêu diệt một cách phong cách để đạt được hạng SSS.

Doom: The Dark Ages đã nhắc nhở tôi rằng trong một thế giới đầy những sắc thái xám, việc yêu thích một thứ gì đó đen trắng là hoàn toàn chấp nhận được. Thiện. Ác. Hành động. Mục đích. Đôi khi, đó là tất cả những gì bạn cần. Và nó vẫn cực kỳ cuốn hút. Hãy chia sẻ cảm nghĩ của bạn về những nhân vật anh hùng cổ điển mà bạn yêu thích trong game nhé!

Related posts

Top 6 Game Retro Huyền Thoại Nên Chơi Ngay Trên PC Với Giả Lập

Administrator

4 Tựa Game PC Đồ Họa Pixel Kinh Điển Vẫn Đẹp Vượt Thời Gian

Administrator

Doom: The Dark Ages: Vì sao đây là siêu phẩm Doom đỉnh cao vượt trội hơn Eternal?

Administrator